Diablo, Neyi Doğru Yaptı da Böylesine Bağımlılık Yapan Bir Oyun Serisi Oldu?
blizzard'ın tarihi başarısının altında insanoğlunun en derinlerindeki kumar/risk duygusunu gıdıklaması var aslında. özellikle amatör oyun geliştiricilerin bu firmadan alması gereken önemli bir ders var.
Blizzard: Blizzard Entertainment, bilgisayar oyunları üreten Irvine, Kaliforniya merkezli bir şirket. Özellikle Warcraft ve Diablo oyunlarıyla tanınır.
diablo serisinin görsel ve işitsel tasarım gidişatına bakınca pazar beklentilerinin dönüşümü ve oyuncu kitlesinin değişimi açıkça görülüyor.
diablo: ilk oyunun görsel ve işitsel tasarımı uğursuz/tekinsiz kelimesinin sözlük karşılığı gibi. karanlık, korkutucu ve gerilimli genel atmosfer, renklerdeki koyu mavi, lacivert, gri ve siyah tonlar, seslerdeki insan dışılık ve müziklerdeki kasvetli sakinlik ile konunun hakkını veriyor. malumumuz diablo serisinin konusu "cehennemden çıkan çılgın zebanı, binbeş yaşında yüzbinlik staff'la, nerden geldi bu mana en iyisi sorma". yani cehennem, iblis, yaratıklar, mahzenler, zindanlar falan filan korkutucu konular işte. oyun da bunu son derece başarılı yansıtıyor.
diablo ii: görsel ve işitsel tasarım genel olarak başarısını korusa da, o son derece uğursuz yaklaşımın yerini daha epik bir yaklaşım, şövalyemsi bir hava, bolca metal ve incik boncuk, müziklerdeki epik tonlar, ve bir kumarbazın hayali gibi ödüllendirme sistemi. bağımlılarının aklındaki tek şey "acaba daha iyi bir item düşer miydi ya? bölümü baştan mı oynasam?"
diablo iii: kendisini şöyle anlatayım; cehennemden çıkan rengarenk teletubbies'lerle kahramanca mücadele eden yürüyen hırdavatçı dükkanı kılıklı kuyumcunun renk renk mücadelesi. adeta teletabi hayranı kumarbaz bir gerizekalının elinden çıkan bu güzide oyun tasarımı tek kelimeyle altın makaron ödülünü hak ediyor. konuyu monuyu boşverin, o "great demonic extended extra fire resistant arcane helmet of big unholy godosh" item'i düştü mü onu deyin bana?
oyunun temel mekaniğinin ne olduğunu ise game developer conference'de bizzat oyunun yaratıcıları en güzel şekilde şöyle açıklıyor:
click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click click...
e peki konusu gitgide önemsizleşen, görsel işitsel tasarımı ile oyunun ana teması her oyunda biraz daha kopan, oynanışı delilik derecesinde tekdüze ve tekrara dayanan oyun serisi nasıl oluyor da hala milyarlarca dolarlık bir pazara sahip oluyor? çok basit; her insanın içindeki kumarbaza hitap ediyor.
yaşınıza göre belki misket, belki futbolcu kartı, belki taso biriktirmişsinizdir. yani aslında bir değeri olmayan, bir değer atfettiğiniz için değerli olan, "acaba bu sefer ne çıkacak?" diye meraklandığınız, "en iyisini bulana/kazanana kadar devam etmeliyim" diye gaza geldiğiniz ıvır zıvırlar. işte tam olarak aynı şeyin dijital versiyonu da bu oyunlarda var.
yani en iyi miğfer-zırh-bot serisini oluşturmak için durdurulamaz bir istek duymak, amulet-ring-belt-staff-sword gibi şeylerin özelliklerini ezberleyip hep daha iyisini aramak gibi davranışlarınızın arkasında pasif kumar bağımlılığını güvenli şekilde tatmin etme arzusu var.
mouse'a ritmik olarak tıklayıp birbirinin aynı binbirinci mahlukatı kesip "bu sefer ne çıkacak?" diye kalp atışının hızlanması ile bir kumarhanede kollu makinelerin başına oturup saatlerce aynı hırsla kolu çekip durmak temelde aynı şey. "bir el daha oynayayım masadan kalkıcam" diye diye evi arabayı kumar masasında bırakanlarla ortak bir dürtü.
aslında kumar tutkusunun altında, keşfetme dürtüsü, ödüllendirilme içgüdüsü, hazine bulma hevesi, loto çıkması hayali gibi daha basit şeyler olsa da, işte işler çığırından çıkınca durdurulamaz hale geliyor.
abarttığımı düşünenler bu item çılgınlığı/item düşürmek sisteminin benzeri olan lootbox gibi sistemlere daha kişe süre önce pek çok ülkede kumar'la aynı şey olduğu için yaptırım geldiğini ve hatta tamamen yasaklandığını hatırlasın. çünkü oynayanların hoşuna gitse de, bu zararsız gibi gelen davranışlar bazı kişilerde kolayca saplantı haline gelip hayatlarını karartabiliyor.
peki amatör oyun geliştiricilerin çıkarması gereken ders nedir derseniz
geliştireceğiniz oyunlarda abartmadan oyuncuyu ödüllendirme sistemi kurmanız oyununuzun başarısı ve kar getirmesi için anahtar element olabilir. özellikle sürpriz yumurta hissi veren mekanikler inanılmaz rağbet görüyor. bunun için diablo gibi basit bir hack and slash oyun türü olması da gerekmiyor. en alakasız oyun türlerinde bile bazen yeterince oynayana çıkan yeni karakterlerle bazen sadece belirli şeyleri yapanlara çıkan ekstra olay örgüleriyle de bu hissi gıdıklayabilirsiniz. tabii ki en iyisi eğer yapabilirseniz item sistemiyle bu işi yapmak.
her neyse, bu oyun serisine (özellikle 2 ve 3) ve wow oyununa bağımlı olanlar daha sosyal karakterli, daha girişken, ve kolay risk alabilen bir yapıda olsalar da her zaman gerçek kumar tutkusuna yakalanma riski daha yüksektir haberiniz olsun (böyle bizzat tanıdığım çok kişi var). neyse ki ben oynasam da hiç bir zaman fazla sevmemişimdir bu seriyi, bunun yerine hep daggerfall ve morrowind oynamışımdır. ha gerçi daggerfall ve morrowind oynayanların tamamının da ukala, pesimist ve sarkastik olması gibi bilimsel gerçek var. şaka yapmıyorum gerçekten böyle bir durum var, nedendir bilmem. ben mi? ben bu basit mekanikli ve sığ oyun tarzının (ukala) piyasaya hakim olmasına (pesimist), çok seviniyorum (sarkastik).