Polonya, Nasıl Oldu da Oyun Sektörünün İleri Gelen Ülkelerinden Biri Oldu?

Polonya gibi aşırı kalabalık olmayan bir Orta Avrupa ülkesi, nasıl oldu da Ubisoft, Rockstar gibi oyun firmalarıyla aynı seviyeye gelen CD Projekt Red (Witcher 3, Cyberpunk 2077) gibi bir firmayı çıkarmayı başardı?
Polonya, Nasıl Oldu da Oyun Sektörünün İleri Gelen Ülkelerinden Biri Oldu?

the witcher ve cd projekt red'in doğuşunu, polonya oyun sektörünün nasıl bu kadar başarılı olduğunu anlattım. günlük okumamı yaparım sorun yok diyenler için, sıkı tutunun uçuşa başlıyoruz.

giriş

witcher 3, cyberpunk 2077... hepimiz bu şahane oyunları oynadık ve cdpr’ı adeta ayakta alkışladık. “size helal olsun be polonyalı abiler!” dedik. gerçi witcher 3’ten sonra el üstünde tuttuğumuz cdpr’ı, dandik cyberpunk 2077 çıkışından sonra yere atıp tekme tokat dövüp ameliyatlı yerine de vurduk ama... bu polonyalı geliştiriciye olan sevgimizi çok da azaltmadı. insan sevdiğini döverdi. peki, neredeyse istanbul’un esenler ve gaziosmanpaşa ilçeleri kadar bir nüfusa sahip olan polonya nasıl oldu da rockstar’la, ubisoft’la aşık atan cdpr’a ev sahipliği yapan bir ülkeye dönüşmüştü?

90’larda, komünizmin gölgesindeki fakir bir halk nasıl oluyor da geriden gelip bizim gibi pek çok ülkeyi sollamış, video oyun endüstrisinde dünya çapında etkili bir güç hâline gelmişti? batı’nın teknoloji ambargosu uyguladığı 90’ların başında, komünist rejimin yabancı oyunları yasakladığı, gizli gizli satın alınan kopya oyunların oynandığı bir ülke; yıllar sonra amerikan başkanı obama’ya “ahan da polonya’nın millî değeri bu!” diyerek witcher 2’yi armağan edecek kadar oyun endüstrisini ülke ekonomisine katmayı başarmıştı. ve asıl büyük soru: biz neyi yanlış yaptık da polonya’nın yerinde türkiye olamadı? netflix gibi belgesel serisinin bu bölümünde polonya’nın oyun sektöründeki hızlı yükselişine ve canım ülkemizin ayağına kadar gelen bu büyük fırsatı nasıl kaçırdığına göz atacağız. hazırsanız çayınızı kahvenizi alın, başlıyoruz.

1980’ler: komünizmin gölgesindeki polonya

1980’lerdeyiz. berbat saç modellerinin, kötü dansların, ibrahim tatlıses’in ve trabzonspor’un çılgın attığı yıllardayız. evet bu arada, ibrahim tatlıses 80’lerde de vardı. neyse, rotamız polonya. o dönem sovyetler birliği'nin etkisi altındaki polonya, polonya halk cumhuriyeti olarak bilinen komünist bir rejim altında yönetiliyordu. her demir perde ülkesinde olduğu gibi insanların teknolojiye ulaşımı oldukça kısıtlıydı. kafanızda canlanması için şöyle düşünün: biz akıllı telefon kullanırken polonyalılar o yıllarda nokia 3210’la polifonik melodi için sms atıyordu gibi bir durum. yine de yaratıcı insan, teknolojik zorlukmuş, komünist rejimmiş dinlemez.

polonya’nın ilk oyunu: web master

üç polonyalı genç, 1983 yılında polonyalıların yaptığı ilk oyunu yapacaktı. jerzy dybski, piotr bednawski ve jaroslaw wyzgowski, atari 400 ve 800’le uyumlu web master adında bir oyun geliştirdi. görsel web master sadece polonya topraklarında yayınlanabildi. küresel bir başarı elde edemedi.


komünizm zayıflıyor

komünist rejimin zayıflamaya başlamasıyla doğru orantılı olarak polonyalı gençler de dünyaya entegre olmaya ve rahatlamaya, baskılardan sıyrılmaya başladı. oyunlara olan ilgi de artıyordu. web master'ın açtığı yoldan başka oyunlar da yürüdü. stefan zyczkowski'nin 1985 tarihli nişancı oyunu magic keys ve marcin borkowski'nin 1986 tarihli metin bazlı macera oyunu pandora's box, web master’ı izledi. komünist rejimin ekonomi politikaları nedeniyle o dönemde resmi stüdyolar yoktu ve video oyunları çoğunlukla hobi amaçlı yapılıyordu.

1989: değişimin başladığı yıl

ancak 1989'da komünizmin çöküşünden sonra durum kökten değişti. 1989'da yapılan yarı serbest seçimler, komünist yönetimin sonunu getirdi ve polonya, doğu bloku'ndan ayrılan ilk ülke oldu. ve polonyalılar zincirlerinden kurtuldu. teknolojiye erişim hâlâ kısıtlıydı ama meraklı gençleri bu durdurmadı.

1990’lar: analogdan dijitale geçiş ve boomer’ların altın çağı

1990’lardayız. ya 90’lar abi... "siz gençlik yaşamıyorsunuz!" diye kafa ütüleyen boomer’ların favori yılları. yarı analog, yarı dijital bir dönemdeyiz. tişört üstüne kolları sıvanmış gömlekler giyiyor, kafamıza yarım kilo jöle sürüyor ve sıkko pop şarkılarını çok iyi sanıyor, kendimizi havalı zannediyoruz. trabzonspor gerileme devrine girmiş durumda ve ibrahim tatlıses’in hobi olarak birilerinin bacağına ateş falan ettirdiği iddia ediliyor. neyse, biz polonya’ya dönelim.

komünizmin çöküşü ve özgür polonya

efendim, komünizmin çöküşüyle birlikte doğu perinçek şu şekil takılırken, polonyalılar mutlu, polonyalılar keyifli. 90’larda komünizmin çöküşü ve ekonomik liberalleşmeyle batı ürünleri ülkeye serbestçe girmeye başlıyor. bu arada teknolojik geri kalmışlık, aslında polonyalı oyun geliştiriciler için avantaj da olmuştu. çünkü batılı geliştiricilerin çoktan geliştirmeyi bıraktığı platformlara polonyalılar oyunlar yapıyor ve bu oyunlarla dünya pazarına da açılabiliyorlardı artık. batılıların çoktan terk ettiği, rekabetin az olduğu bu platformlarda o dönem birçok oyun yayınlandı.

erken dönem oyunlar ve stüdyolar

lk avalon'un arcade oyunu robbo ve asf'nin fantezi yapımı swords of valdgir, o dönemin en popüler polonya menşeli oyunları oldu. 1991’de ambargonun sona ermesiyle yeni teknolojilere de geçiş başladı. lk avalon'un kurucu ortağı janusz pelz, xland adlı bir stüdyo kurdu. amerika birleşik devletleri'nde piyasaya sürülen dos oyunu electro man'i yayınladılar. mirage, 1994 yılında amiga için franco: the crazy revenge adlı bir dövüş oyunu çıkardı. 1992'de metropolis stüdyosunu kuran adrian chmielarz ve grzegorz miechowski, bugün polonya video oyunları endüstrisinin kilit isimleri olarak anılıyor.

cd projekt’in doğuşuna giden yol

bu iki kilit isim kadar olmasa da o yıllarda polonya oyun sektörüne katkı yapan iki kişi daha vardı: liseden arkadaş olan varşovalı iki genç; marcin iwinski ve michal kicinski...


tabii bu ikilinin diğer kilit isimlerden çok önemli bir farkı vardı. ikilimiz oyun geliştirmeden kesinlikle anlamıyordu. polonya oyun sektörüne oyun geliştirerek katkı yapmayacaklardı. onların katkısı biraz daha dolaylıydı. liseden arkadaş olan marcin ıwinski ve michal kicinski’nin ortak tutkusu oyun oynamaktı. oyun oynamak için sık sık okuldan kaçıyorlardı. oyunları oynamak için onlarca disket taşımaktan, bozulan disketlerden, 12 disketlik oyunun 11. disketinde sorun çıkmasından artık yaka silken marcin, abd’deki bağlantıları sayesinde o yılların devrim yaratan yeni teknolojisi cd-rom’la tanışacaktı.

cd-rom’un büyüsü ve girişimciliğin kıvılcımı

bu yeni teknoloji sihir gibi bir şeydi. 1.44 mb veri taşıyan disketlere göre bu yeni teknolojiyle cd’lere 700 mb’lık veri sığdırılabiliyordu. marcin, cd-rom’dan o kadar büyülenmişti ki gelecekte kuracağı şirketi için bir isim bulması gerektiğinde esin kaynağı için çok uzaklara bakması gerekmeyecekti. marcin’i büyüleyen cd-rom teknolojisi girişimci yanını da ortaya çıkardı. amerika’dan 500 dolar gibi büyük bir paraya cd-rom getirtti ve tabii ki cd’ye yüklü oyunlar da hem kendisi hem de arkadaşı michal için. marcin, mahalledeki cd-rom’u olan tek kişi olmuştu. ve tabii hemen bu ayrıcalığı paraya çevirmeye başladı. sosyalizm’den yeni çıkan gençler, dünyanın nimetlerinden yararlanmak için can atıyordu. marcin ıwinski ve michal kicinski de bu isteği paraya çevirmek için...

bit pazarı: bir efsanenin başlangıcı

ikili, cd’lere bastıkları yeni oyunları varşova’daki westin oteli’nin yakınlarındaki bir okul avlusunda kurulangörsel tarihi bit pazarında satmaya başladı. komünizm yıkılmış, yerini yavaş yavaş kapitalizme bırakıyordu. pazardaki ürün çeşitliliği artıyordu. insanlar ilk commodore’lar, amiga’lar, pc'ler, grafik kartları veya disketlerini bu pazarda satıyordu. marcin ve michal da bu pazarın gediklisi olmuştu. ticaret hoşlarına gitmişti. işte bu pazar, daha sonra polonya oyun endüstrisinin en büyük şirketini ortaya çıkaracaktı: cd projekt’i.

1994: cd projekt’in doğuşu

1994’te, polonya oyun tarihini değiştirecek bir şirketin temelleri atılıyordu. marcin iwinski ve michal kicinski korsan oyun satışından hem iyi para hem de tecrübe kazanmıştı. oyun sektörünün yükselişini ve oyuncuların talebini gördüler ve işlerini resmiyete dökmek için cd projekt adında bir şirket kurdular. bu yeni şirket, batılı oyunların yerelleştirilmesi, çeviri ve dağıtım gibi işlere odaklanacaktı. kısa sürede işlerini büyüttüler. polonyalı oyunculara ulaşmanın en iyi yolunun yabancı oyunları lehçeye çevirmekten geçtiğini keşfettiler. polonya’nın en iyi dublaj sanatçılarıyla çalışmaya başladılar. sizin anlayacağınız, polonya için yerelleştirme çalışmaları taa 90’larda başlamıştı. bir yayıncı olarak cdp bunda öncü olmuştu. baldur’s gate, diablo, fallout gibi önemli oyunları getirtiyor, yerelleştiriyor ve deli gibi satıyorlardı. kısa bir süre sonra cdp.pl, atari, cryo, konami, microsoft, sega’nın resmi polonya dağıtımcısı oldu. öyle başarılı olmuşlardı ki cdp’in getirttiği oyunlar da korsana yenik düşüyordu.

marcin iwinski ve michal kicinski’nin kendi silahı yüzlerine çevrilmişti adeta. ikili, cd projekt’in orijinal lisanslı sürümlerini korsan sürümlerden ayırmak ve korsana karşı cazip hâle getirmek için oyun kutularına haritalar, sanat kitapçıkları eklemeye başladı. ve cd kutularının üzerine de orijinalliklerini simgeleyen kırmızı bir damga vurmaya...


bu kırmızı damga daha sonra şirketle özdeşleşecek, hatta şirketin adına dahi eklenecekti. cdp, yayıncılıkta hızla ilerleyen, on milyonlarca yasal oyun satan büyük bir firmaya dönüşürken; sonraki yıllarda rüzgârı arkasına alan polonyalı geliştiricilerse yeni stüdyolar kurmaya, oyunlarını yurt dışına satmaya ve ea gibi büyük firmalardan fon almaya dahi başladılar. 1999’da polonyalı metropolis software’in geliştirdiği ve monolith’in yayınladığı sıra tabanlı taktiksel bir rpg olan gorky 17, uluslararası başarı elde edecekti.


2000’ler: atı alan polonya

eveeet, geldik 2000’lere. güzel ülkemizde eurovision’la sevindiğimiz, avrupa birliği hayaliyle kendimizi eylediğimiz, umutlu olduğumuz yıllardayız. biz yine siyasi, ekonomik, kültürel, askerî, hukukî… her şekil krizle adeta kriz harmanıyla harmanlanırken, ekonomik ikizimiz polonya ise yağız bir ata binmiş dört nala ilerlemeye devam ediyordu. 2000'lerde polonya, efsane oyunlar sayesinde uluslararası oyun pazarında birinci sınıf bir üretici olarak rüştünü ispat etmeye başlıyordu artık. 2004'te, benim de en sevdiğim oyunlardan biri olan painkiller, polonyalı people can fly tarafından geliştiriliyor ve ortalığı yakıp yıkıyordu.

painkiller’dan kısa bir süre sonra, önemli iki polonya stüdyosu uluslararası ün kazanacak, oyunları büyük beğeni toplayacaktı. bunlardan biri techland’dı. techland'ın 2006 yapımı vahşi batı temalı fps oyunu call of juarez, fps türüne yeni bir soluk getirmişti. bir diğer firma ise aslında polonya’da yabancı oyunları ithal etmesi ve lehçe dil desteği ile bilinen bir firmaydı. bu firma tabii ki, 2002’de isimlerinin yanına red ibaresini getirerek kendi oyunlarını yapmak için yeni bir şirket daha kuran cd projekt idi. firma, iki baldur's gate oyununu lehçeye çevirmek için interplay ile anlaşarak bu oyunları polonya’ya getirmek istemişti. ancak ınterplay'in yaşadığı finansal zorluklar sebebiyle cd projekt'in üzerinde çalıştığı baldur's gate: dark alliance oyununun bilgisayar sürümü iptal edilmişti. ancak marcin ve michal’in bu krizi de fırsata çevirecek, polonya tarihini değiştirecek bir fikri vardı: kendi oyunlarını yapmak.

witcher doğuyor

bunun üzerine oyun sevdalısı ikilimiz marcin ıwinski ve michal kicinski, kendi oyunlarını yapmak için harekete geçti. andrzej sapkowski’nin witcher kitapları ülke içinde büyük ses getirmişti. kitabı okuduklarında bu kitaptan harika bir oyun olacağını anladılar ve kitapların oyun haklarını almak için yazarın peşine düştüler.

sapkowski, oyun endüstrisine şüpheyle yaklaşıyordu; oyunlar edebiyatı öldürür diyordu. ancak nihayetinde 2 tane çokomel ve bir hindistan cevizli eti puf karşılığında bay sapkowski ile anlaştılar.görsel witcher romanının oyununu yapacaklardı. ama bir şey eksikti: ellerinde bir oyun motoru yoktu.

ekibin bütçesi 20 milyon polonya zlotisi, yani 5.14 milyon dolardı ki bu, witcher 1’i polonya'nın en yüksek bütçeli oyunu yapıyordu.

geliştirme süreci başlıyor (2002-2004)

ikilimiz ceplerinde sağlam parayla bioware’in kapısını çaldı. neverwinter nights’ın sikko oyun motoru aurora engine’i ilk oyunlarını yapmak için kiraladılar. motor, rpg mekanikleri için uygundu, ancak büyük bir açık dünya oyunu için yetersizdi. tofaş’a ferrari motoru takmak gibiydi bu. ekip, oyunu yaparken büyük bir finansal risk aldı çünkü polonya’da aaa oyun geliştirme deneyimi yoktu. 2003’te 100 kişilik ekiple geliştirme resmen başladı. 2004’te, belki de witcher diye bir oyunun olmamasına neden olacak bir olay yaşandı: bir çalışan, oyunun kaynak kodlarını tren istasyonunda unuttu! neyse ki bir görevli bulup geri verdi, yoksa proje daha en başta çökecekti.

2004’te yapım aşamasının sonlarındayken ilk oyun fragmanı sızdırıldı ancak bu fragman hayranlar tarafından eleştirildi. izleyen herkes ekşici gibi “ay bu ne, götüm gibi olmuş” dedi. aslında haksız da sayılmazlardı. grafikler ve animasyonlar leş oğlu leşti, hatta kılıçlar o kadar parlıyordu ki insanların epilepsi krizi geçirmesine neden olacağı dahi düşünüldü. “geralt’ın epilepsi kılıcı” diye goygoyu yapıldı.

bu yüzden cd projekt neredeyse projeye sıfırdan başlamak zorunda kaldı.

yeniden yapılanma ve geliştirme zorlukları (2004-2006)

ekip, oyunun görsel kalitesini artırmak için yeni bir renderer geliştirdi ve karakter modellerini baştan yarattı. kitap serisindeki atmosferi korumaya özen gösterdiler. geralt’ın hafızasını kaybetmesi, oyuncunun witcher evrenine yavaş yavaş alışmasını sağladı. orijinal plan, gerçek zamanlı dövüş sistemiydi ancak sonunda “timed-click” mekaniğiyle (ritmik tıklamayla komboların yapıldığı) bir hibrit sistem oluşturuldu. bu sistem, eleştirilere rağmen oyunun kimliği hâline geldi. alışması zordu ama alışınca da eğlenceliydi.

finansal kriz ve son hamle (2006-2007)

projeye sıfırdan başlamak cdpr’ı finansal olarak neredeyse çökertiyordu. geliştirme maliyetleri arttıkça cd projekt iflasın eşiğine geldi. oyunun çıkış tarihi ertelendi ve ekstra yatırım bulmak zorunda kaldılar. yurt dışı pazarlama tecrübeleri olmadığı için atari’ye oyunun dağıtım haklarını verdiler. ancak atari, cd projekt’e fazla destek olmadı. abd’de neredeyse hiç oyunun tanıtımını yapmadılar. bu durum, şirketin sonradan kendi global yayıncılık kolunu kurarak “kendi oyunumuzu yapar, yurt dışına kendimiz satarız ulan” demesine de neden oldu.

çıkış ve beklenmedik başarı (2007)

ve tüm bu çalkantılı sürecin ardından, sonunda 26 ekim 2007’de the witcher piyasaya sürüldü ve eleştirmenlerden çok iyi yorumlar aldı.

derin hikayesi, ahlaki ikilemleri, kitabın atmosferine sadık yapısı ve karakterleri büyük beğeni topladı. tabii olumsuz yorumlar da yok değildi: teknik hatalar, garip animasyonlar, tuhaf dövüş mekaniği ve ingilizce dublajdaki kötü performans gömüldü. oyunun orijinal sürümünde geralt’ın berbat bir seslendirmeni vardı. enhanced edition’da geralt’ın ikonik sesi doug cockle ile değiştirilecekti bu robotik ses.

the witcher, polonya’da büyük bir başarı kazandı. sadece polonya'da, 35.000 kişi oyunu piyasaya sürüldükten sonraki üç gün içinde satın aldı. kısa sürede ulusal bir gurur haline geldi. ki zaten oyunun başarısı kısa süre sonra ülke sınırlarını da aşacaktı. the witcher kulaktan kulağa yayılarak oyun dünyasını fethetti. oyunun başarısı, sapkowski'nin kitaplarının ingilizceye çevrilmesini sağladı. 2008'de ingilizce baskılar çıktı. ilk oyunun çıkışından sonra cebinde boş eti puf kutusuyla kalan sapkowski de böylece kitaplardan parayı kırdı. the witcher 1, polonya kültür bakanlığı'ndan 150.000$ fon aldı. başarısıyla, ülkenin oyun endüstrisi global anlamda tanındı. oyun, piyasaya sürülmesinden bu yana gamespot, gamespy ve ign'den “en iyi rol yapma oyunu” ödülü dahil olmak üzere 100'den fazla uluslararası ödül kazandı.


the witcher 2 ve 3

ilk witcher’ın başarısını, 2011’de yayınlanan the witcher 2: assassins of kings takip etti. cd projekt red, kendi oyun motoru redengine’i bu oyunu geliştirmek için tasarladı. the witcher 2, 2011’in en çok beklenen oyunuydu. polonya'nın haftalık dergisi polityka, geralt’ı polonya’daki en etkili 50 karakter arasına aldı.

2012’nin sonlarında witcher 2, 2 milyondan fazla satmıştı bile. artık witcher, sadece polonya oyun endüstrisinin lokomotifi değil, rpg türünün de öncülerinden biri hâline gelmişti.


2015’teyse the witcher 3: wild hunt yayınlandı… ve gerisi malum

çıkışından sonraki ilk altı haftada (yani 30 haziran 2015'e kadar), the witcher 3: wild hunt'ın satışları dünya çapında 6 milyon adedi aştı. şu anda güncel satış sayısı 50 milyonu geçmiş durumda. 2015’in sonuna gelindiğinde oyun: beş prestijli altın joystick ödülü, the game awards 2015’te iki ödül ve toplamda 300'den fazla ödül ve övgü kazandı. ayrıca cd projekt red, 2015’te “yılın geliştiricisi” seçildi. ve böylece polonya oyun endüstrisinin –hatta polonya’nın– altın çağı adeta başlamış oldu. enis kirazoğlu da witcher 3’ü ilk kez bu yıllarda övmeye başladı. witcher markası büyüdükçe büyüdü. diziler, animeler, yeni kitaplar, cosplayerlar, cosplay’ler… demiş miydik? neyse. polonya deyince akla gelen ilk şey oldu belki de the witcher. korsan oyun satan iki liseli, bir ülkenin en önemli simgelerinden birini yaratmıştı adeta. ve durmaya da niyetleri yoktu.

cyberpunk 2077

2018’de cyberpunk 2077’nin e3 fragmanı büyük bir bombanın geleceğini duyurdu. gerçi o bomba biraz cd projekt’in eline patladı ama olsun. cyberpunk 2077, yine de büyük sansasyon yaratan bir oyun oldu. cd projekt red, aralık 2019'da 6,8 milyar dolarlık piyasa değeri ve önceki on yılda %21.000'lik getirisi ile avrupa'nın en değerli oyun şirketi olmuştu. komünizm altında adeta dünyanın 50 yıl gerisinde yaşayan bir halk, bundan 30 yıl sonra hiper gerçekçi bir cyberpunk şehrinde, film tadında bir dünyada geçen bir video oyunu yapabilir hâle gelmişti.

50 yıl geriden gelinmişti… ama geleceğe büyük bir adım atılmıştı

9. polonya'nın yükselişi ve türkiye’nin kaçırdığı tren her ne kadar cd projekt red’in tarihi, polonya’nın oyun sektörü tarihinin merkezinde olsa da, ona paralel olarak yıllar içinde birçok başarılı polonya menşeli oyun da çıktı. adrian chmielarz tarafından tasarlanan, paranormal bir dedektif hakkındaki 2014 yapımı macera oyunu the vanishing of ethan carter, “en iyi oyun inovasyonu” dalında bafta ödülü aldı.

techland'in zombili oyunu dying light, 2015'in en büyük hitlerinden biriydi.

this war of mine ile 11 bit studios, 2014’ün en sevilen oyunlarından birini yaptı. 2018’de de frostpunk ile yönetim türüne taze kan getireceklerdi.

one more level, ghostrunner’la büyük beğeni topladı. layers of fear ve the medium ile adını duyuran krakow merkezli bloober team ise, silent hill 2 remake ile “hah tamam, şimdi oldunuz” dedirtmeyi başardı. yani artık polonya oyun endüstrisinin treni, bir lokomotife ihtiyaç duymuyor; kendi başına tam gaz ilerliyor. polonyalı geliştiriciler, sürekli yeni ve kaliteli oyunlar üretmeye devam ediyor. şu anda polonya’da 500’den fazla oyun stüdyosu var. 2023 verilerine göre pazar büyüklüğü 1.3 milyar dolar. 15 binden fazla kişi, polonya’da oyun sektöründe çalışıyor. ve sektör her geçen gün büyüyor. fransa’nın sektör hacmi 3 milyar dolar civarında; yani polonya arayı kapatıyor.


peki, polonya neyi doğru yaptı da adeta ülkenin kaderini değiştiren bu başarıya imza attı? ve biz neyi yanlış yaptık?

şu anda polonya’nın kişi başı gsyih’sı, türkiye’nin epey ilerisinde.

şimdi size asıl üzücü şeyi söyleyeyim: türkiye, polonya olabilirdi. kendi witcher’ımızı çoktan yapmış, tüm dünyanın saygı duyduğu bir video oyun ülkesi olabilirdik. çünkü 90’ların başında biz polonya’dan daha öndeydik. hatta yarışa onlardan önce başlamıştık. size çok çarpıcı bir grafik göstereceğim… polonya ve türkiye gsyih karşılaştırması 1990–2023 yılları arasında türkiye ve polonya’nın kişi başına düşen gayrisafi yurt içi hasılasını karşılaştıran bir grafik. grafiğe şöyle bir yaklaşınca ne görüyoruz? evet, 90’larda türkiye polonya’nın önünde. 2000’lere geldiğimizde iki ülke neredeyse eşitleniyor. ama sonra… polonya’nın hızlı yükselişi başlıyor. ve 2023’e geldiğimizde, polonya açık ara farkla öne geçmiş durumda. peki ne oldu da böyle oldu? polonya neyi doğru yaptı?

aslında temelde tek bir şeyi doğru yaptılar: ülke kaynaklarını verimli kullandılar. istikrarlı ekonomik büyümeyi yapısal reformlarla desteklediler. biraz daha detaya inersek:
avrupa birliği üyeliğini stratejik biçimde kullandılar. ab fonlarıyla altyapı, eğitim, sağlık ve dijital dönüşüm alanlarında ciddi yatırımlar yaptılar. polonya kalkınma fonu (pfr), oyun şirketlerine finansman sağladı. gameinn programı ile ar-ge ve teknoloji inovasyonu için oyun stüdyolarına 100 milyon zlotiden fazla destek verdiler. ab fonları, oyun sektörünü “yaratıcı ekonomi” olarak sınıflandırdı ve bu sektör özel olarak desteklendi. ayrıca: hukuk devleti, şeffaflık, verimlilik ve eğitim gibi alanlarda reformlar yaptılar. genç nüfusun eğitime katılımını ab destekli programlarla artırdılar. beyin göçünü tersine çevirecek politikalar uyguladılar.

merkez bankası, daha öngörülebilir ve disiplinli politikalarla güven verdi. polonya ve türkiye: oyun sektöründe farklı yollar türkiye'nin aksine, enflasyon ve döviz krizleri yaşamadılar. ve işte asıl biz oyuncuları ilgilendiren kısma geliyoruz: teknolojiye yatırım yaptılar. üniversitelerde oyun geliştirme bölümleri kuruldu. şu anda 20’den fazla üniversitede oyun geliştirme eğitimi veriliyor. polonya'nın oyun sektöründe bu kadar başarılı olmasının nedenlerinden biri de, eğitim sistemindeki yüksek matematik seviyesi. bu da çok sayıda yetenekli programcıya yol açtı. ülke genelindeki üniversiteler de oyun sektörünü yönlendiriyor. vergi avantajı ve devlet desteğiyle oyun firmalarına kolaylık sağlandı.

ve tabii ki cdpr gibi yayıncılar, 90’lardan itibaren lehçe dil desteğine önem vererek ülkede bir oyun kültürü oluşmasında öncü oldular. türkiye’de aynı dönemlerde neler oldu? türkiye’deyse aynı dönemlerde neler olduğunu hepimiz biliyoruz: sık sık yaşanan ekonomik krizler, siyasi çekişmeler, inovasyona değil yollara, köprülere gömülen paralar vs. ab sürecinin yavaşlaması ve dış yatırımcının ilgisinin azalması… yani polonya sürekli karakterini geliştirip level kasıp hızla seviye atlarken, türkiye ise daha yükleme ekranında kalmıştı.

haaa bir de işin şu kısmı da var: polonya’da bir yayıncı “oyunları lehçeye çevireyim ki korsan oyunlar karşısında daha cazip olayım, daha fazla oyun satayım” derken, bizdeki distribütörün tek yaptığı oyunları getirip fahiş fiyatlara satmaktı. cdpr, yayıncılıktan kazandığı parayı oyun yapmak için harcarken; bizdeki yayıncı çin’den tablet falan getiriyordu.

günümüze geldiğimizde, türkiye’de oyun sektörünün hacminin 2024 verilerine göre 150 milyon dolar civarında olduğu düşünülüyor. polonya’da bu sayı 1.2 milyar dolar. bizde 3000 kişi oyun sektöründe çalışırken, polonya’da bu sayı 15 bin. bizde allah’tan taleworlds var. m&b belki de tek dünya markamız. onu da doğru yönetebiliyor muyuz? m&b için bir triple a oyun diyebilir miyiz bilmiyorum. m&b’de nasıl kaçırılmış bir fırsattır, o da başka bir videonun konusu olsun.

tabii mobil tarafta biz polonya’dan daha güçlüyüz. peak games, dream games gibi büyük markaları yaratabildik. türk mobil oyun sektörü devasa. ama oradaki şirketler de bir mobil oyunla vur-kaç yapıp para kazanma derdinde. oyun kültürüne de hiçbir katkıları yok.

polonya, devlet desteğiyle oyun firmalarının arkasında dururken; bizde bu destek aşırı sınırlı. yani özetle polonya, hem oyun şirketi sayısı hem de ekonomik büyüklük açısından türkiye'nin oldukça önünde.

neden türkçe dil desteği yok?

hani diyoruz ya “türkçe dil desteği neden gelmiyor? polonyalılardan neyimiz eksik?” sanırım biraz olsun anlaşılmıştır. 90’lardan bugüne üst üste koyarak inşa ettikleri bir oyun fabrikası yarattılar. biz ise hem insan hem de ülke kaynaklarını onlar kadar iyi kullanamadık ve sonuç ortada.

tabii yine de bizim için gelecek kesinlikle karanlık değil. geç de olsa polonya’nın yaptığı büyümeyi biz de yapabiliriz. oyunlar eskisinden çok daha popüler. oyun geliştirme uygulamaları çok daha ulaşılabilir. gençler, benim gençliğime göre zehir gibi maşallah. ben show tv’de tutti frutti izleyen, ps1’de sürekli winning eleven oynayan mal bir ergendim mesela. şimdiyse oyun geliştirmeye büyük bir ilgi var. şirket kurma, girişimcilik konusunda çok daha girişken bir nesil var. belki biraz geç kaldık ama türk olmak da böyle bir şey işte: geriden gelip avrupa’yı fethetmememiz için hiçbir nedenimiz yok. şu siyasiler bizi bir salarsa neler yapacağız da işte… aranızdan birileri yerli cd projekt red’i bir gün kuracak.

korsan oyun satan 2 genç bugün adeta bir ülkenin tarihini yeniden yazdı. dünyada neredeyse kimsenin okumadığı bir kitabı, dünyanın en ünlü edebi eserlerinden biri haline getirdi. geralt adlı bilinmeyen bir karakteri süper mario kadar popüler hale getirdi. ve şirketlerini dünyanın en büyük eğlence markası rockstar games’in yanına konumlandırabildi.

belki de bir gün, bugün torrent’ten korsan oyun indiren bir türk genci çıkacak ve geleceğin witcher’ını üretecek, kendi köklerinden gelen bir hikâye anlatacak. yarattığı bir karakteri tüm dünyaya duyuracak, ülkesinin tarihini baştan yazacak. belki bu başarısı sorulduğunda uzatılan mikrofona diyecek ki: "bu başarımı penam’a borçluyum! okuduğum bir entari beni inanılmaz etk.”

evet buraya kadar okuyanların gözlerinden öperim. el emeği göz nuru bir yazıdır. yapay zeka’yı bunu yazmadan önce imla hatalarını düzeltmek için kullandım. okuyamadım durumum yok diyenler için ahan da video hali:

witcher 1'in yapılış hikayesi: polonya nasıl başardı?