Oyun Dünyasında Sanatsal, Kültürel ve Teknik Bir Dönüm Noktası: Braid

2008'de bağımsız yapımcı Jonathan Blow tarafından yaratılan bir bulmaca-platform oyunu olan Braid, oyun dünyasında bir dönüm noktası oldu.
 Oyun Dünyasında Sanatsal, Kültürel ve Teknik Bir Dönüm Noktası: Braid

braid, 2008 yılında bağımsız yapımcı jonathan blow tarafından yaratılan bir bulmaca-platform oyunudur. klasik “prensesi kurtarmak” temasını ve platform türünün öğelerini alıp bunları hem mekanik hem de anlatı açısından baştan yorumlayan braid, çıktığı dönemde oyun dünyasında sanatsal, kültürel ve teknik bir dönüm noktası kabul edildi. bu yazıda braid’in hikayesini, alt metinlerini ve felsefesini incelerken, oyunun eşsiz zaman-manipülasyon mekaniğinin geliştirme sürecine ve teknik arka planına da değineceğim. oyun severlerin anlayabileceği bir dille yazmaya gayret ederken, yazılım meraklıları ve oyun geliştiricileri için de algoritmik içgörüler sunmaya çalışacağım. başlayalım.

jonathan blow ve braid’in doğuşu

jonathan blow, braid’i geliştirmeye başlamadan önce 10 yılı aşkın süre oyun programcısı olarak çalışmış bir isim. 2004 yılına gelindiğinde endüstrinin gidişatından hoşnutsuzluk duyuyor, gerçekten önemsediği bir şeyler üzerinde çalışmak istiyordu. tam bu dönemde arkadaşlarıyla oyunlarda “geri sarma (rewind)” mekaniği üzerine bir tartışma yaşadı. o sıralar yeni çıkmış prince of persia: the sands of time oyunundaki zaman geri alma özelliği konuşuluyordu. kimi arkadaşları bu özelliğin oyunlardaki “sonuçların önemini ortadan kaldıracağını” savunuyordu. blow’u asıl rahatsız eden ise kimsenin çıkıp da bu fikri gerçekten denemeye yanaşmamasıydı – herkes sadece konuşuyordu. işte blow bu noktada kendi projesini başlatmaya karar verdi: “neden ben bunu denemeyeyim?” diye düşündü. braid’in tohumları bu merak sayesinde atıldı.

blow, braid’i tasarlarken mekanik ve anlatıyı eşit önemde gördü. zamanı geri alma fikrini derinlemesine araştırıp oyuna yenilikçi sonuçlar getirmek istiyordu. aynı zamanda da çok katmanlı, oyuncuya yorum payı bırakan bir hikaye anlatmayı hedefledi. sevdiği bazı romanlardan ilham alarak, belirli bir “doğru” yorumu olmayan, oyuncunun keşfedeceği metaforlarla dolu bir anlatı kurguladı. braid daha ilk prototip aşamasından itibaren blow için “çok özel bir oyun” hissi vermeye başladı; önceki fikirlerinden daha doğrudan ve heyecan vericiydi. tabii bu heyecan verici fikri gerçeğe dönüştürmek beklediğinden uzun sürdü – blow tüm bölümlerin ve bulmacaların benzersiz olmasında ısrarcıydı, hiçbir bölüm “boş” veya tekrar hissi vermemeliydi. her bir parçaya tek tek yoğun dikkat verip sonra bunları bir araya getirmek muazzam bir emekti ve geliştirme süresi yıllara uzadı.

prototipten tam sürüme: uzun bir yol

blow, braid’in ilk prototipini 2005 yılında kişisel çabalarıyla oluşturmaya başladı. hatta ilk prototipi sadece 8-9 günde, tatildeyken hazırladı ve bir grup oyun tasarımcısı arkadaşına denemeleri için yolladı. bu erken versiyon, bugünkünden çok farklı basit grafiklere sahip olsa da önemli bir amacı vardı: oyuncuyu şaşırtmak. ilk bakışta sıradan bir platform oyunu gibiydi; ta ki oyuncu yanlış bir adım atıp öldüğü ana kadar... işte o anda oyun beklenmedik bir şekilde zamanı geri sarma özelliğini tanıtıyordu. blow, prototipte geri sarma mekaniğini bir sürpriz olarak sunmayı özellikle istemişti. arkadaşları başlangıçta “eh, sıradan bir platform oyunu işte” diye düşünürken, karakter ölünce bir anda “zamanı geri almak mı? ne oluyor?” tepkisi vermelerini hedeflemişti. bu sürpriz, braid’in çekirdek “tezini” ilk andan hissettiren akıllıca bir dokunuştu.

erken prototip, bugün oyunda 1. dünya olarak bildiğimiz bölümde (oyunun finalinde açılıyor) henüz geri sarma olmadan başlıyordu. 

blow, dostane bir deneyim sunmak adına başlangıçta oyuncuya kontrol şemasını ve temel hareketleri açıklayan bir açılış ekranı koymuştu. ayrıca her bölüm başında ekranı kaplayan metin bloklarıyla hikayeden kesitler veriyordu – ki bu da sonradan kökten değiştirilecekti. ilk sürümde mario benzeri bir küçük dinozor maskotu bile mevcuttu (mario oyunlarına göndermeyle “üzgünüz, prenses başka kalede” esprisi yapılıyordu). blow, bu prototipi yakın çevresinden aldığı geri bildirimlerle geliştirmeye devam etti.

aralık 2005’te, yani yaklaşık 8 aylık çalışmayla, braid’in sanat tasarımı tamamlanmamış olsa da tüm dünyaları ve bulmacaları içeren bir versiyonu hazırdı. bu versiyon, 2006 ındependent games festival (ıgf)’de “en iyi oyun tasarımı” ödülünü kazandı. blow için bu büyük bir motivasyondu. ancak önünde daha çok iş vardı: grafiklerin profesyonelce elden geçmesi, bulmacaların oyuncu için akıcı hale getirilmesi gibi. blow, sanat yönetimi üzerinde çalışırken bir yandan da bulmaca tasarımlarını sıkılaştırdı, gereksiz veya zayıf bulduğu bulmacaları eledi ve her birinin net bir şekilde anlaşılır ve tatmin edici olmasına odaklandı.

braid’in geliştirme süreci toplam 3 yıl sürdü ve blow bu süreçte 200.000 abd doları civarında kendi birikimini harcadı. bu bütçenin büyük kısmı, daha sonra bahsedeceğimiz gibi, oyunun kendine has görsel stilini yaratması için sanatçı david hellman’a ve blow’un temel geçim masraflarına gitti. blow bir yandan da sektörde o dönem bağımsız oyunlara olan önyargıyla mücadele ediyordu: oyunu başlangıçta steam platformuna sunmaya çalıştığında valve’dan “bu tarz bir oyunu 5 binden az kişi satın alır” yanıtını aldı ve steam’de yayınlanma talebi reddedildi. bağımsız oyunlar o dönemde gerçekten de pek çoğu için soru işaretiydi. blow bu risklere rağmen vizyonundan ödün vermedi.

2007 yılında braid çeşitli konferanslarda (game developers conference gibi) sergilenmeye başlandı, övgüler topladı ve ıgf ödülü sayesinde kulağı delik oyun çevrelerinde adını duyurdu. bu sayede microsoft’un da dikkatini çekti. microsoft, xbox 360 için dijital oyun platformu xbox live arcade (xbla)’i özgün içeriklerle zenginleştirmek istiyordu. braid, 2008 yazının arcade oyunları (summer of arcade) promosyonu için seçilen birkaç bağımsız yapımdan biri oldu. microsoft’un desteğiyle braid, 2008 yılı 6 ağustos tarihinde (dikkat çekici bir şekilde hiroşima’ya atılan ilk atom bombasıyla aynı tarihte) xbla’de yayınlandı. oyun ilk hafta 55.000’den fazla kopya satarak o dönem için inanılmaz bir başarı yakaladı. eleştirmenler oyunu hem klasik mario ve donkey kong gibi platform oyunlarına saygı duruşunda bulunan nostaljik yönü, hem de tamamen özgün ve “baş döndürücü” bulmacaları ile derin anlatısını öve öve bitiremedi. kısa sürede braid, xbox live arcade’in en yüksek puanlı oyunu haline geldi ve “tüm zamanların en iyi oyunları” listelerine girmeye başladı.

braid’in başarısı sadece satış rakamlarıyla sınırlı değildi; oyun endüstrisinde bir paradigma değişiminin habercisiydi. braid ve aynı yaz piyasaya çıkan castle crashers gibi oyunlar, konsollarda bağımsız oyunlara ciddi bir talep olabileceğini kanıtladı. xbla platformuna ve genel olarak oyuncu kitlesine bağımsız yapımlara karşı yeni bir bakış açısı getirdi. braid’in finansal ve eleştirel başarısı sayesinde küçük ekiplerin oyunları da manşetlerde yer bulmaya başladı; bu ivme sonraki yıllarda limbo, super meat boy, bastion gibi pek çok indie hitinin doğmasına zemin hazırladı. kısacası braid, bağımsız oyun devriminin mihenk taşlarından biri oldu – ticari başarı ile sanatsal vizyonun bir arada mümkün olabileceğini tüm dünyaya göstermiş oldu.

oyun mekanikleri: zamanı bükmek ve bulmacalar

braid’i benzersiz yapan en önemli unsur, oyuncuya tanıdığı zamanı kontrol etme yeteneğidir. oyunun altı ana dünyasının her biri, zaman kavramını farklı bir şekilde eğip bükerek klasik platform mekaniğine yeni boyutlar kazandırır. braid’de geleneksel anlamda “ölmek” yoktur – yaptığınız bir hata ya da yanlış zıplayış, zamanı geri sarmanız için sadece bir fırsattır. şimdi oyunun dünyalarına ve getirdikleri özgün mekaniklere kısaca göz atalım:

** dünya 2 – “zaman ve affetme”: oyunun ilk gerçek bölümü olan bu dünya, temel platform oynanışını tanıtır ama kritik bir farkla – zamanda sınırsız geri sarma yeteneğiyle. tim bir düşmana yakalansa veya uçurumdan düşse bile bir tuşa basarak zamanı geriye alabilir ve hatasını düzeltebilir. bu bölümde klasik platform oyunlarında absürt kaçacak bazı durumlar kasıtlı olarak tasarlanmıştır. örneğin, giderek daralan platformlar üzerinde neredeyse imkansız bir zıplama sekansı vardır; normalde kaçınılmaz ölümle sonuçlanacak bu durum, oyuncuya “merak etme, geri sarabileceğin için en zoru bile deneyebilirsin” mesajını verir. işte blow’un “oyun retoriği” dediği şey tam olarak burada devrede: oyun, mekanik yoluyla oyuncuya sözel olmayan bir iletişim kurar. affetme teması da burada başlar – yaptığınız hatalar kalıcı değildir, oyun sizi cezalandırmak yerine hatalarınızdan ders almanıza olanak tanır.


** dünya 3 – “zaman ve gizem”: bu bölümle birlikte braid, kurallarını bir kademe karmaşıklaştırır. artık etrafı yeşil bir ışıltıyla çevrelenmiş bazı objeler ve düşmanlar göreceksiniz. bu yeşil parıltılı nesneler, zamanda bağımsızdır – yani zamanı geri sardığınızda etkilenmezler. örneğin, normalde bir anahtarı aldıktan sonra ölürseniz geri sardığınızda anahtar elinizden giderdi; fakat yeşil bir anahtarı aldıysanız, zamanı geri alsanız bile o anahtar tim’de kalır. bu mekanik, oyuncuyu senkronizasyon bulmacalarıyla tanıştırır: zamanı geri sarıp sarıp bırakarak yeşil objeler ile normal objelerin zaman çizgilerini ustaca hizalamanız gerekir. bu “gizem” teması hem hikayede tim’in değiştiremediği şeyleri sembolize eder, hem de oynanışta çözülemeyen paradoks hissi uyandıran akıl oyunları yaratır.


** dünya 4 – “zaman ve mekan”: belki de oyunun en kafa karıştırıcı fikri bu bölümde gelir. bu dünyada tim’in konumu ile zaman akışı iç içe geçmiştir. tim sağa doğru yürüdüğünde zaman ileri akıyor, sola yürüdüğünde zaman geriye akıyor; tim durduğunda zaman da duruyor. bu şu demek: bir bulmacayı çözmek için sadece ne yaptığınız değil, nerede durduğunuz ve hangi yöne hareket ettiğiniz bile kritik hale geliyor. örneğin bir platformun hareketini ayarlamak için bir ileri bir geri yürüyerek zamanı “ince ayar” yapmanız gerekiyor. bu dünya, oyuncuya mekan ve zaman ilişkisinin ne denli kırılgan ve oynanabilir olduğunu şiirsel bir biçimde hissettiriyor.


** dünya 5 – “zaman ve karar”: bu bölüm yeni bir kavram sunuyor: gölgeler (gölge tim). bir eylem yapıp zamanı geri sardığınızda, tim’in geçmişte yaptığı hareketlerin bir gölgesi oluşuyor ve o hareketleri tekrar ediyor. yani sanki zamanda geri gidip ikinci bir tim yaratmış oluyorsunuz. mor renkle parlayan bazı nesneler hem gerçek tim hem de gölge tim ile etkileşebiliyor. bu sayede bulmacalar, oyuncunun aynı anda birden fazla işi yapmasını gerektirir hale geliyor. örneğin bir düğmeye basılı tutup kapıyı açmak için gölge tim’i kullanırken, gerçek tim’le kapıdan geçmeniz gerekebiliyor. “karar” teması da burada devrede: zamanı geri sararken yaptığınız seçimler, oluşturduğunuz paralel eylemler bulmacanın çözümüdür. teknik olarak bakıldığında, bu mekanik önceki dünyalara kıyasla daha fazla veri saklamayı gerektirir; oyunun bu bölümlerinde her iki tim’in de hareket kayıtları tutulduğu için hafıza kullanımı artar, fakat blow bunu oyuncuya hissettirmeyecek şekilde optimize etmiştir.


** dünya 6 – “tereddüt”: bu dünyada oyuncuya yeni bir araç verilir: sihirli yüzük. yüzüğü herhangi bir yere bıraktığınızda, yakınındaki her şey (tim dahil) yavaşlar – yüzüğe ne kadar yakınsanız zaman o kadar ağır aksak ilerler. yüzükten uzaklaştıkça zaman akışı normale döner. tabii ki standart geri sarma özelliği de her an kullanılabilir durumda kalır. bu mekanik, özellikle hassas zamanlama gerektiren bulmacalarda işe yarar. mesela hızlı hareket eden bir canavarı yüzüğün etkisiyle yavaşlatıp, aynı anda diğer objelerin normal hızda kalmasını sağlayarak imkansız görünen senaryoları çözebilirsiniz. tereddüt teması, zamanın göreliliğini ve bazı şeyleri yavaşlatıp sindirerek değerlendirmenin önemini çağrıştırır.


** dünya 1 – (isimsiz final dünyası): oyunun finaline gelindiğinde kapı numarası “1” olan bu dünya açılır (dünyalar ters sırada sunulduğu için en son dünya 1 oynanır). bu bölümde oyunun temel kuralı tam tersine döner: artık dünya tersine, tim düz zamanlı akmaktadır. yani tim sağa koştuğunda tüm dünya geri sarar, sola koştuğunda ileri sarar. kulağa karışık gelse de pratikte şu anlama gelir: final bölümü aslında olayların gerçek yüzünü ortaya koyar. birazdan hikaye kısmında detaylandıracağız, fakat kısaca söylemek gerekirse, finalde prensesi sözde “kurtarmaya” çalıştığımız bu bölüm, zaman akışı ters olduğu için oyuncuya büyük bir illüzyon yapar. bu illüzyonu kavramak, braid’in anlatısının doruk noktasıdır.


zamanı geri sarmak: teknik bir bakış

oyunun en temel mekaniklerinden geri sarma, teknik açıdan bakıldığında, her hareketinizi kaydeden bir sistem sayesinde mümkün kılınır. basitçe özetlemek gerekirse, braid oyunun durumunu sürekli kaydeder ve oyuncu geri sarma düğmesine bastığında bu kayıtlı durumlardan geriye doğru adım adım ilerleyerek geçmişe döner. bu sayede örneğin 30 saniye önce yaptığınız bir hata bile hafızada tutulur ve düzeltilebilir. geliştirici sunumlarında blow, özellikle bu mekaniği uygularken bazı optimizasyonlara gittiğinden bahseder. örneğin, dünya 5’teki gölge mekanizması için ayrı bir kayıt sistemi kullanılmış ve bu yüzden ilgili bölümler diğerlerine göre daha fazla bellek tutsa da oyuncu deneyimini etkilemeyecek şekilde yönetilmiştir. geri sarma mekaniğinin temel mantığını basit bir kod benzeri yaklaşımla şöyle ifade edebiliriz:

// oyun döngüsünün her adımında şimdiki durum kaydedilir
oyundurumu = oyun.durumunual();
gecmisyigin.push(oyundurumu);

// oyuncu "geri sar" tuşuna bastığında
if (gerisartusu.basildi()) {
if (!gecmisyigin.empty()) {
oyundurumu = gecmisyigin.pop();
oyun.durumuyukle(oyundurumu);
}
}

yukarıdaki pseudo-kodda görüldüğü gibi oyun, her karede tüm nesnelerin konum, hız gibi gerekli bilgilerini bir yığına (stack) atıyor. geri sarma başladığında ise bu yığından durumlar tek tek çekilerek oyun geçmişe doğru akıyor. elbette gerçek uygulama bundan çok daha karmaşık – örneğin braid’de geri sarmayı analog bir şekilde hızlandırıp yavaşlatabilirsiniz (gamepad tetik tuşuna basma şiddetine göre). ayrıca yeşil parıltılı “zamana dayanıklı” nesnelerin geri sarma sırasında durumunu koruması gibi istisnalar da var. bu nesneler oyun durumundan ayrı tutulup, geri sarma gerçekleştiğinde yeniden aynı konuma yerleştiriliyor. sonuçta blow, bu mekanikleri uygularken oyun motorunu tamamen kendi yazmış ve her bir objenin zaman içindeki durumunu hassas bir şekilde yönetmiştir. tüm bu sistem, oyuncuya sanki bir video kaydını ileri-geri sarıyormuş hissini hatasız verebilmek içindir.

braid’in fizik ve kontrol hissiyatı da zaman mekaniğine uygun şekilde ince ince ayarlanmıştır. örneğin tim’in karakter modeli, mario’nunki gibi kareye yakın orantılara sahip olacak şekilde tasarlanmıştır, çünkü bu oranlar platform oyunlarında öngörülebilir zıplama fiziği sağlar. blow, ilk prototipte zıplamanın “fazla süzülmeli (floaty)” ve güvensiz olduğunu, karakterin merkez noktasının platformun kenarından taşması nedeniyle oyuncunun nereye basacağını kestirmekte zorlandığını fark etti. sonraki iterasyonlarda zıplama fiziğini iyileştirdi ve tim’in hareketinin daha keskin ve tutarlı olmasını sağladı. amaç, bulmacaların zorluğu varken temel hareketlerin oyuncuya ekstra yük olmamasıydı. braid, diğer birçok platform oyununun aksine oyuncuyu ölüm korkusuyla cezalandırmaktan kaçınır – blow’un dediği gibi “bu oyun yaşayıp yaşamamanızla ilgili değil, hatta ilerlemek için birkaç kez ölmeniz gerekecek”. bu felsefe, kontrol şemasından seviye tasarımına kadar oyunun her zerresine sinmiştir.

görsel tasarım ve sanat tarzı

braid denilince akla ilk olarak oyunun büyüleyici el çizimi görselleri gelir. bu kendine has sanat tarzının arkasında david hellman bulunuyor. blow, programlama ve tasarım tarafında tek başına çalışırken, görsel dünya için 2006 yılında web çizgi roman sanatçısı david hellman ile işbirliğine başladı. ilk başta blow, her bölümün kaba taslak düzenini çizerek hellman’a iletti ve ondan “bunların üstünden geçerek” resmetmesini istedi. birlikte çeşitli stiller denediler: sulu boya görünümleri, çizgi film benzerleri vs. sonunda empresyonist tabloları andıran, flulaştırılmış arka planlar ve net detaylı ön planlardan oluşan o masalsı tarzda karar kıldılar. hellman ve blow, sanat üzerindeki her değişiklikte “acaba oyuncuyu yanıltır mı?” diye düşündüler. örneğin, arka plandaki objelerin oynanabilir sanılmaması için hafif bulanık yapılması, ön plandaki platformların ise keskin hatlı çizilmesi gibi kararlar aldılar. amaç, estetik ile oynanabilirlik arasında kusursuz dengeyi bulmaktı.

her bir dünya, görsel olarak da kendi temasına uygun bir atmosferde tasarlandı. örneğin dünya 2 (zaman ve affetme), yemyeşil, ferahlık duygusu veren bir ortam olarak resmedildi – bu dünyanın arka planındaki sıcak yeşillikler ve yumuşak tonlar, tıpkı hikayede tim’in affedilmeyi arzuladığı o huzurlu geçmişi yansıtıyor. buna karşılık dünya 5 (zaman ve karar)’te hellman bambaşka bir yaklaşım benimsedi: lüks sayılabilecek ev eşyalarını (koltuklar, perdeler) çürümüş iskeleler ve yosunlu sularla bir arada çizerek kasıtlı bir uyumsuzluk hissi yarattı. bu tuhaf kolaj, bu dünyanın alternatif gerçeklikler ve kararların sonuçları temasına görsel bir vurgu yapıyor. görsel tasarım ile oynanış etkileşiminin bir örneği de bulutlar idi: ilk prototipte bulutlar ekranın bir tarafından çıkıp öbüründen tekrar beliren döngüler halinde tasarlanmıştı, ancak final oyunda bulutlar sürekli akıp gidiyor. blow, bulutların hareketinin geri sarma mekaniğiyle uyumunu test etmek için birden fazla defa bu detayı revize ettiğini anlatıyor. sonuçta ortaya, oyuncunun hem gözünü okşayan hem de bulmacaların parçası olabilen bir görsel dünya çıktı.

karakter tasarımında da ilginç bir gelişim süreci yaşandı. ilk etapta braid’in karakter ve yaratık çizimleri indie geliştirici edmund mcmillen (super meat boy’un yaratıcısı) tarafından yapılmıştı. fakat hellman’ın arka plan resimleri baskın stil haline gelince, karakterler bu stile uyumlu olacak şekilde hellman tarafından yeniden çizildi. örneğin tim karakteri nihai haliyle takım elbiseli, kocaman kafalı ve hafif karikatürize bir görünüme sahip oldu – bu sayede hem dünyadan stil olarak kopmadı hem de oyuncunun empati kurabileceği bir silüet haline geldi.

braid’in işitsel dünyası da görselliği kadar özenli kuruldu. blow, oyunun müziklerini bestelemek için büyük bütçelere sahip değildi ve magnatune isimli özgür lisanslı müzik platformundan hazır parçalara yöneldi. jami sieber, shira kammen ve cheryl ann fulton gibi sanatçıların toplam 8 parçasını özenle seçti. bu parçaların ortak özelliği, ters çalındığında da hoş bir tını oluşturuyor olmalarıydı. çünkü oyuncu zamanı geri sardığında müzik de geriye doğru akıyor ve braid, bu ters akışın kulağı tırmalamamasını hedefliyordu. müzikler ayrıca bulmaca sırasında defalarca döngüye gireceği için yeterince uzun ve çeşitli olmalıydı. sonuçta braid’in huzur veren, kimi zaman hüzünlü müzikleri oyunun atmosferini tamamladı ve oyuncular tarafından çok beğenildi. hatta oyunun müzik albümü bile yayınlanarak ayrı bir ilgi topladı.

hikaye anlatımı ve tematik katmanlar

braid’in hikayesi yüzeyde çok tanıdık bir masalı andırır: tim adlı karakterimiz, korkunç bir canavar tarafından kaçırıldığı söylenen prensesi kurtarmaya çalışan bir kahramandır. ancak oyunun en başındaki kitaplarda bile, bu masal klişesinin altında bir şeyler olduğu sezdirilir. tim ve prenses arasındaki ilişki belirsizdir; net olan tek şey tim’in geçmişte büyük bir hata yapmış olduğudur ve bu hatayı telafi etmek veya mümkünse tamamen geri almak istemesidir. oyun boyunca her dünyanın girişinde yer alan kitaplar, tim’in zihnindeki pişmanlıkları, arzuları ve hayal kırıklıklarını yansıtan kısa metinler sunar. bu metinler çoğu zaman şiirsel ve ucu açıktır, doğrudan olayları anlatmak yerine temalar etrafında dolanır: affetme, arzu, pişmanlık, hırs, sabır, hayal kırıklığı gibi temalar bölüm başlıklarında ve metinlerde tekrar tekrar karşımıza çıkar.

spoiler başlangıcı

oyuncu oyunun sonuna yaklaştıkça parçalar birleşmeye başlar – en azından öyle olduğunu sanırız. final bölümü (dünya 1), braid’in anlatısının belki de en dahiyane kısmıdır. bu bölümde kontrol tim’dedir ama zaman ters akmaktadır. tim, prensesin bir şövalye tarafından kovalandığını görür; prenses “kurtar beni!” diye bağırarak tim’le işbirliği yapar, birlikte engelleri aşarlar ve prenses evinin yatak odasına doğru kaçar. tam buluşacakları anda büyük bir patlama olur, tim dışarı fırlar ve prenses ile arasına aşılmaz bir duvar girer. işte o anda oyun normal zaman akışına döner ve tüm sahne baştan oynar – ama bu kez gerçek ortaya çıkar: aslında prenses tim’den kaçmaktadır! “kurtar beni!” diye bağırdığı kısım, zaman tersten aktığı için yanlış anlaşılmıştır; gerçekte prenses “kaç, git buradan!” demektedir. oyuncunun az önce tim’e yardım ettiğini sandığı eylemler, aslında prensesin tim’den kurtulmak için kurduğu tuzaklardır (örneğin prenses bir kaldıraçla düşen taşları tim’in üzerine yollamaktadır, ama ters zamanda bu sanki yolu açıyormuş gibi görünür). finalde prenses şövalyenin kollarına sığınır, şövalye “prenses burada güvende, canavar senden uzak duracak” dercesine tim’i dışlar. ve tim, o ana dek masalın kahramanı olduğunu zannederken aslında “korkunç ve kötü canavar”ın kendisi olduğunu fark eder. bu tersine çevrilmiş hikaye kurgusu, oyun tarihinin en unutulmaz sürprizlerinden biri olarak anılır.
### spoiler sonu

braid’in sonundaki bu açıklama bile aslında tam bir açıklama sayılmaz. oyun bittiğinde açılan epilog (sonsöz) bölümü, parça parça metinlerle ve yarım cümlelerle doludur. bu bölümde blow, oyuncunun zekasını son kez sınar: etrafta dolaşıp belirli noktalarda durarak gizli metinleri görünür kılabilirsiniz. epilog metinleri, önceki dünyalardaki kitaplara göre çok daha soyut ve felsefi yazılmıştır. içinde ünlü fizikçi oppenheimer’ın, ilk atom bombası testinden sonra sarf ettiği “şimdi hepimiz…” diye başlayan ünlü söz dahi geçer. aslında epilog bölümü, braid’in altında yatan asıl metaforu ele veren kilit ipuçlarını barındırır: tim’in prensesi, bir insan değil bir keşiftir – bir “buluş”tur, büyük bir güçtür. metinlerde tim’in çölde bir sığınakta bir aleti kurcaladığı, ertesi sabah prensesi bulmak için sabırsızlandığı anlatılır; ardından gelen cümlelerde bir “parlak ışık tüm dünyayı kaplayacak, kurtuluş umudunu sonsuza dek yok edecek” gibi ifadeler yer alır. dahası, epilogdaki gizli metinde prenses için “öfkeyle ışıldayan, görkemli bir varlık” benzetmesi yapılır. tüm bu ipuçları birleştirildiğinde, pek çok oyuncu ve eleştirmen, braid’in hikayesinin gerçekte manhattan projesi’ne, yani atom bombasının icadına göndermede bulunduğunu düşündü. bu teoriye göre tim aslında atom bombası üzerinde çalışmış bir bilim insanıdır; prenses metaforik olarak bombanın ta kendisidir. tim, bombayı yaratma saplantısıyla her şeyini feda etmiş, ancak sonradan yaptığının dehşetini fark ederek “zamanı geri almayı”, hatasını telafi etmeyi dilemektedir. oyunun finalinde prensesin “patlayarak” gözden kaybolması (tüm yıldızları toplarsanız gerçekleşen alternatif sonunda prenses, tim dokununca atomik bir patlamayla yok olur) bu teoriyi destekleyen güçlü bir semboliktir.

* yıldızları toplayan oyuncular, tim’in evinin dışında andromeda takım yıldızının belirdiğini görür. andromeda, yunan mitolojisinde canavar tarafından zincire vurulan prenses figürüdür. braid’de de prenses “ulaşılamayan, gökyüzünde bir hayal” olarak betimlenir. bu gizli görsel, oyunun alternatif sonuyla bağlantılı önemli bir semboldür.

ancak braid’in güzelliği burada: tek bir yoruma indirgenemez oluşu. jonathan blow, oyunun çıkışından sonra yapılan söyleşilerde ve sunumlarda hikayeyle ilgili bilinçli olarak net konuşmamayı tercih etti. örneğin “hikayenin tek bir doğru yorumu yok; oyunun merkezi fikri öylesine büyük ve ince bir şey ki, kelimelerle bütünüyle anlatamam” diyerek, aslında oyunun bir bulmaca olarak kalmasını istediğini ima etti. atomic bomb yorumuna dair sorulduğunda blow, “evet, metinlerde bu yönde ipuçları var ama oyundaki metnin %99’u başka şeylerden bahsediyor. sırf o %1’lik kısma tutunup ‘oyun sadece bu konuyu işliyor’ demek diğer katmanlara haksızlık olur” diyerek tek teorili açıklamaları küçümsemiştir. nitekim braid’in adı (örgü, saç örgüsü) bile birden fazla ipin bir araya gelerek oluşturduğu karmaşık yapıyı simgeler. hikaye de tıpkı bir örgü gibi, birden fazla temanın iç içe geçmesiyle oluşur: bir yanda kaybedilen masumiyet ve aşk (tim muhtemelen sevdiği birini hatasıyla kırmıştır), bir yanda insanlığın tehlikeli bilgi arayışı (bilimsel hırs ve pişmanlık temaları), diğer yanda da klasik kahraman mitine eleştiri (mario’ya yapılan göndermelerle birlikte “prensesi kurtar, ödülü al” klişesinin ters yüz edilmesi). blow, sevdiği film yönetmeni david lynch’in mulholland drive filmine atıfla, kendi oyununu da benzer şekilde tek bir açıklaması olmayan, herkesin kendi bakış açısıyla anlam çıkarabileceği bir eser olarak gördüğünü söyler.

braid’in edebi anlatım tarzı, oyunlarda alışık olduğumuz doğrusal hikaye anlatımını bilinçli olarak reddeder. oyun dünyası ile kurduğumuz etkileşim, hikayeyi anlamamızın bir parçasıdır. örneğin kitapları okuyarak tim’in geçmişine dair ipuçları toplarken, aslında oyunun bulmacalarını çözerken tim’in yaşadığı deneyimi de yaşıyoruz. hata yapıyoruz, geri alıyoruz, tekrar deniyoruz – tıpkı tim’in zihninde geçmişi yeniden kurgulama çabası gibi. braid, oyuncuyu sadece oyun mekaniğiyle değil, anlatısıyla da aktif katılımcı yapar. her bulmaca çözüldüğünde tamamlanan tablolar, aslında tim ile prensesin geçmişine dair birer sahneyi gösterir. mesela bir tabloda tim ve genç bir kadın bir piknikte şarap içerken görülür – tim’in uzandığı kadeh dökülmek üzeredir. bu resim bile bize bir hikaye anlatır: tim’in yaptığı o “telafi etmek istediği hata” belki de bu ilişkide yaptığı bir yanlış harekettir, dökülen bir bardak şarap misali bir anda her şeyi mahvetmiştir. bu tarz somut anlatım öğeleri hiçbir zaman doğrudan açıklanmaz; oyuncu parçaları kendi birleştirir. oyuncunun keşfi, braid’in hikaye anlatımının kalbidir.

“game changer” bir oyun: braid’in mirası

braid, yalnızca kendi içinde muhteşem bir oyun olmakla kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisinde kalıcı etkiler bıraktı. pek çok kişi tarafından sanat oyunları akımının ve bağımsız oyun patlamasının mihenk taşı olarak görülür. peki braid’i kültürel, sanatsal ve teknik açıdan bu denli özel kılan neydi?

bağımsız oyun devrimine katkısı 

braid, 2008’deki çıkışıyla birlikte geniş kitlelere ulaşan ilk bağımsız oyunlardan biri oldu. onun başarısı, dağıtımcıların ve platform sahiplerinin indie oyunlara bakışını değiştirdi. örneğin microsoft, xbla platformunda bağımsız oyunlara daha fazla yer vermeye başladı, valve steam’de indie oyunların satış potansiyelini fark etti. bugün milyonlarca oyuncusu olan bağımsız oyun piyasasının filizlenmesinde braid’in bu erken başarısının payı büyüktür. “ındie game: the movie” belgeselinde de vurgulandığı üzere, braid’in elde ettiği gelir (2015’e kadar 6 milyon dolara yakın) blow’a ve benzeri geliştiricilere yeni projeler için cesaret vermiş, örneğin blow sonraki oyunu “the witness”ın finansmanını tamamen braid’den kazandıklarıyla sağlamıştır.

oyun tasarımında yeni yaklaşımlar 

braid, oyun tasarımcılarına yeni bir ufuk açtı. her bulmacanın tek ve özel olması, oyuncuya asla “boş zaman doldurma” eylemi sunmaması anlayışı, sonraki birçok bulmaca/platform oyununda örnek alındı. mekaniklerin doğrudan oyun temasına hizmet etmesi, hikaye ile oynanışın organik şekilde bütünleştirilmesi yaklaşımı da keza öyle. blow’un “oyuncuya sözsüz bir şekilde oyun kurallarını öğretme” prensibi (her dünyaya girerken o dünyanın kuralını oyuncuya ufak bir risk almadan deneme imkanı vermesi, ekranda arayüz ipuçları yerine durumu tasarımla anlatması) tasarım camiasında sıkça övgü aldı. bugün pek çok modern oyun, oyuncuyu tutorial ekranlarıyla bunaltmak yerine braid’in yaptığı gibi kademeli ve keşfe dayalı öğretim yöntemlerini benimsiyor.

anlatıda çok katmanlılık 

braid’in hikayesi oyun medyumunun anlatım gücüne dair hararetli tartışmalar başlattı. “oyunlar sanat mıdır?” sorusuna cevap aranan dönemde, braid pek çok eleştirmence “yüksek sanat” olarak değerlendirildi. çünkü edebiyatta veya sinemada gördüğümüz metaforik derinliği ve yoruma açıklığı interaktif bir deneyimde sunmayı başarmıştı. oyunun sonunda ortaya çıkan ters yüz hikaye, oyunlarda güvenilir anlatıcı kavramını sorgulattı ve oyuncu beklentileriyle oynadı. braid, oyuncuya kendi teorilerini üretme, internette tartışma, metinler arasında bağlantılar kurma zevkini tattırdı. bu sayede birçok oyuncu için oyun oynamak, ilk kez bir kitabı analiz etmek veya bir filmi çözümlemek kadar entelektüel bir deneyime dönüştü.

teknik yaratıcılık ve yeni mekanikler

zamanı geri sarma fikri daha önce birkaç oyunda (sands of time, blinx gibi) görülmüştü ama hiçbiri braid’deki kadar oyunun ana yapısına işlenmemişti. blow, braid ile “zaman” kavramını bir oyuncak gibi ele alıp her açıdan kurcalayarak, oyun mekaniğinde yapılmamış kombinasyonlar gerçekleştirdi. üstelik bunu 2d gibi basit görünümlü bir dünyada yaparak gösterdi ki, güçlü bir oyun fikri için gelişmiş grafikler şart değil. braid’in başarısı, diğer geliştiricilere de cesaret verdi: zaman, fizik, boyut gibi kavramlarla oynayan yenilikçi oyunların (superhot’ta zamanı durdurma, fez’de 2d-3d geçişleri, baba is you’da oyun kurallarını değiştirme gibi) önünü açtı. teknik olarak braid’in zaman oynama mekaniği geliştirilmesi zor bir yapboz olsa da blow’un bunu pürüzsüz şekilde gerçekleştirmesi birçok geliştiriciye ilham kaynağı oldu.

sonuç olarak, braid her parçasıyla özenle dokunmuş bir oyun. jonathan blow’un kişisel tutkusu ve vizyonu, oyunun her yönüne sinmiş durumda: mekaniklerine, sanatına, müziğine, hikayesine. hem duygusal hem zihinsel olarak oyuncuya meydan okuyan, aynı zamanda kucaklayan bir deneyim sunuyor. braid’i oynayanlar yalnızca eğlenceli bulmacalar çözmüş olmadı; aynı zamanda hatalar, pişmanlıklar ve ikinci şanslar üzerine bir düşünsel yolculuğa çıktı. bu yönüyle braid, oyunların sadece vakit geçirmelik eğlenceler değil, tıpkı bir roman veya film gibi anlam katmanları taşıyabileceğini ispatladı. aradan yıllar geçse de braid’in örgüsünü çözmeye çalışan, hakkında teoriler üreten bir oyuncu kitlesi varlığını sürdürüyor. işte bu nedenle braid, bir “game changer” olarak anılmayı sonuna kadar hak ediyor – oyun dünyasına kazandırdığı yeni soluk ve unutulmaz deneyimlerle.

kaynaklar:

braid geliştirme sunumu.
https://www.youtube.com/watch?v=5xgez16hph0

braid (video game)
https://en.wikipedia.org/wiki/braid_(video_game)

ıgn game changers: braid.
https://www.youtube.com/watch?v=dswgeyajuko

braid deconstructed – a retrospective.
https://www.gamedeveloper.com/…ed---a-retrospective

braid oyun içi metin ve epilog alıntıları
https://www.youtube.com/watch?v=6ov2rym6mro