Half-Life 3'ün Çıkışının Artık Yakın Olduğuna Dair Su Götürmez Kanıtlar
half-life 3... şimdiye kadar bundan daha fazla yakın olmadığımızı düşündüğüm oyundur
nedenlerine gelirsek, sızıntılar çok ciddi. oyun gaben'ın onayından geçmiş. şimdiye kadar bu olmuyordu. şu anda trailer hazırlıklarının olduğu söyleniyor ki bir half-life oyunu için trailer yapılıyorsa o oyun bitmiş demektir. çünkü valve oyunlarını tamamlamadan asla trailer yayınlamıyor. ikinci ve en ciddi sebepse valve'ın yeni bir donanım üzerinde çalışıyor olması. deck 2 ya da başka bir şey. valve ilk defa bir donanımını satmayı başardı. ikinci bir donanıma büyük bir ilgi olacaktır. bu ilgiyle birlikte hl3'ü de yeni cihazın tanıtımı olarak piyasaya sürülmesi mantıklı geliyor. adı hl3 olmaz belki ama vr olmayan büyük bir hl3 oyununun yakında duyurulacağından ben ilk defa çok emin gibiyim. peki hl neden bu kadar önemli. neden hl3 oyun dünyasını değiştirecek? bu sorunun cevabı için gelin şöyle bir geçmişe gidelim.
oyun tarihinde bazı oyunların yeri çok özeldir. metal gear solid, gta, resident evil ve half-life gibi kimi sektöre yön vermiş olay olmuştur; kimi ilk kez bir mekaniği denemiş olay olmuştur; kimi grafikleriyle, kimi sansasyonel başarısıyla, kimi de batışıyla.
mesela 1972’de yayımlanan pong. ticari olarak başarılı olan ve ev konsollarının temelini atan ilk video oyunlarından biriydi. aynı zamanda ilk çok oyunculu oyunlardan da. 1973’te yayımlanan maze war, ilk birinci şahıs (fps) oyunu olarak kabul ediliyor. şu an yüzüne bakmazsın ama 1973’ün ergenleri "oha! bundan daha iyi bir oyun asla gelmez!" diyordu. insanlık tarihi bir efsaneyi oynamak içinse 48 yıl bekleyecekti... 10 şubat 2021’de erzurum yayımlandı.
street fighter, modern dövüş oyunlarının temelini attı. atari salonlarını rehin alan "pil süklü" abiler, chun li’yi alıyordu sürekli. nedenini büyüyünce anlayacaktık. bıyığını sevdiğimizin, artık sıfatını görmekten kusma noktasına geldiğimiz super mario bros, "platform oyunu" diyeceğimiz bir türü tanımladı. '92’de yayımlanan wolfenstein 3d, ilk modern fps prototipi olarak kabul edilen bir yapımdı. teknik inovasyonları, tasarım yaklaşımı ve hız odaklı savaş dinamikleri ile dijital oyun tasarımında bir dönüm noktası olmuştu. gta 3, oyunculara tam bir özgürlük hissi veren, kendi ritminde yaşayan, keşfedilebilir devasa şehirler sunarak türün standardını belirledi. bu devrim, günümüzdeki popüler açık dünya oyunlarının temelini attı.
her oyun iyi olacak değil ya, kimi oyun da batışıyla çok konuşuldu. mesela 1982’de yayımlanan atari 2600 oyunu e.t. öyle bir battı ki, kendisi batmakla ve tüm oyun kartuşlarının meksika’da bir çöle gömülmesiyle de kalmadı, oyun sektörünü bile krize soktu. e.t. de bir şekilde batışıyla oyun sektörüne yön veren bir oyun oldu ama o, başka bir entarinin konusu.
1998 yılı ise yeni devrimlerin yılıydı
bu yıl mgs, re2, medal of honor, unreal, baldur's gate, gran turismo gibi birçok efsane oyunun yayımlandığı yıldı. ancak bunlardan bir tanesi vardı ki, oyun dünyasının kurallarını baştan yazacaktı. o oyun da tabii ki bubsy 3d idi. bubsy 3d, ilk olarak 1996’da yayımlansa da, avrupa ve kuzey amerika bölgesinde '98’de piyasaya çıkmış ve oyun dünyasını şok etmiştir. bubsy bir anda oyun dünyasının en ikonik karakterlerinden biri haline gelmiştir. "paint terk" grafikleriyle, karakter animasyonlarının "s*kko"luğuyla bubsy 3d, tersten bir devrimdir. sevgili bubsy’yi ve cırtlak sesini oyun dünyası çöplüğüne şutlayıp, '98’de oyun dünyasında gerçek bir devrim yapan o oyuna gidiyoruz: half-life’a.
şimdi "devrim" diyorum ama bunu öyle abartmak için söylemiyorum. oyunun kurallarını yeniden tasarlayan bir oyun olduğu için kuruyorum bu cümleyi. half-life, öyle bir oyundu ki, kendinden önce çıkan quake ve doom gibi oyunların koyduğu standartı değiştirdi. fps’lerin half-life çıkmadan önce olayı şuydu: eline silah al, labirent gibi haritalarda yolunu bul, tuhaf yaratıkları öldür. 5-6 saat keyifli vakit geçir. hikâye mi? ne hikâyesi yav, öldür geç! ama half-life böyle değildi. bildiğimiz tüm kuralları bozuyordu.
oyunda ara sahne yoktu. bütün hikâye, gordon freeman'ın gözünden, oynanış sırasında ve gerçek zamanlı olarak ilerliyordu. black mesa’ya girdiğimiz ilk andan zen gezegenine gittiğimiz son bölüme kadar oyunun gizemli hikayesi katman katman açılıyordu. npc etkileşimi inanılmazdı. her npc canlı gibiydi; konuşuyor, bize yorum yapıyorlardı. sadece npc’ler de değil, çevredeki eşyalar da bize tepki veriyordu. o güne kadar neredeyse hiçbir oyunda olmadığı kadar oyunun dünyasında var olduğumuzu hissediyorduk. bölüm tasarımları basit koridorlar olmaktan çıkıp, oyuncuyu sürekli yeni durumlara sokan, karmaşık ve gerçekçiydi. half-life, "vay anasını, fps oyunlar böyle de olabilirmiş!" dediğimiz ilk oyundu.
tabii pc oyunları için de aynı şeyi düşünüyorduk çünkü 90’ların sonundan pc oyunculuğu; "boomer"ların ayıla bayıla oynadığı sıkıcı strateji oyunlarından, "point and click"lerden, memeleriyle öne çıkan kadın karakterleri kontrol ettiğimiz rpg oyunlarından falan ibaretti. "oyun" dedin mi akla konsol gelirdi. half-life 1, bu algıyı tamamen yok eden ilk oyundu. yani gabe reis sadece steam ile pc platformunun peygamberi haline gelmemişti. ondan önce half-life ile "buradayım be, buradayım!" demişti. pc, sadece erotik sitelere girmek için kullandığımız bir araç değil. age of empires’ı, command & conquer’ı falan oyun zanneden gariban pc oyuncularının yüzünü güldürmüştü. pc oyunculuğunun onurunu da kurtarmıştı.
dikkat ederseniz, "insanlar multiplayer olarak da girsin birbirine ateş etsinler, çok sarar," şeklinde düşünülerek tasarlanan bir topluluk modu olan ufacık bir mod’dan hiç bahsetmedim: counter-strike’tan. yani half-life’ın oyun dünyasını nasıl değiştirdiğini aslında sadece counter ve steam üzerinden bile anlatabiliriz ama bugünkü konumuz half-life.
efendim, gabe abimiz malum hırslı, zeki, kafası fena çalışan, oyun oynamayı da aşırı seven bir "gamer". half-life’ın ve cs’nin başarısının ardından hem parası hem de yağ oranı giderek artıyordu ama olsundu. valve için işler tıkırındaydı. ancak gaben önderliğindeki ekip için artık yeni bir eşiği aşma zamanı gelmişti. e3 2003’te valve bombayı patlattı. half-life 2’nin ilk fragmanı yayımlandı. bu fragmanın şöyle bir önemi vardı: fragman tamamen oyun içi oynanış görüntülerinden oluşuyordu. yani bu gördüğümüz her şeyi oyunda yapabilecektik. şimdi düşününce, ulan fragman olayında bile ne kadar geri gitmişiz. eskiden öyle "fake" fragmanlar falan olmazdı. aksiyon filmi gibi sahnelerle dolu, sikko rap müzikli, ateşli havale rüyaları gibi tanıtımlara ihtiyaç duyulmayan bir dönem idi. gerçi japon bir ayak fetişisti 90’larda ilk "fake" fragmanı yapmıştı ama neyse.
half-life 2’nin ilk oynanış fragmanı adeta şok etkisi yarattı. ben de ilk kez arkadaşım burak’ın evinde gördüğüm o fragmanı unutamıyorum. böyle bir oyun olamazdı. böyle bir grafik olamazdı. böyle bir fizik etkileşimi olamazdı. suyun kaldırma kuvveti bile vardı. tüm nesneleri tutup kaldırabiliyorduk. araç kullanabiliyorduk. çatışmalar şahaneydi. mekânlar efsaneydi. atılan el bombasını geri atmak mı? bu neydi abi, büyü bu be! source engine adeta şov yapıyordu. e3 2003’te gösterilen uzun teknoloji demosu, oyun tarihinin en çarpıcı sunumlarından biridir. sunumun açılışında half-life 1 g-man bir anda half-life 2 g-man'e dönüşür. bu geçiş, aslında bir nesil atladığımızın da görsel kanıtıydı çünkü aradaki fark akıl alır gibi değildi. g-man’in o ürkütücü sesiyle yüz hareketleri tam bir uyum içindeydi. o yıllarda sadece final fantasy oyunlarının epik ara sahnelerinde gördüğümüz bu çok gerçekçi yüz animasyonunu half-life 2’de oyundaki herhangi bir karakterde görebiliyorduk.
half-life 2, oyuncuların aklını başından alan bu tanıtımdan çok kısa bir süre sonra çıktı. oyunun çıkışı o kadar büyüktü ki, internet trafiğinde yaşanan yoğunluktan ilk gün çoğu oyuncu oyunu indiremedi bile. steam üzerinden etkinleştirilmesi zorunlu tutulan ilk büyük oyundu. bu zorunluluk başlangıçta tepki görse de, steam'in gelecekteki küresel hakimiyetinin ve dijital dağıtım çağının başlangıcını da işaret etti. çıktığı yıl hem eleştirel hem de ticari açıdan büyük bir başarı yakaladı ve yılın oyunu ödüllerini domine etti. donanım yükseltmeleri için bir motivasyon kaynağı oldu. insanlar half-life 2 oynayabilmek için pc satın alma ya da olan pc’lerini "upgrade" etme yarışına girdi. hatta ben de ilk bilgisayarımı aileme "ödev yapacağım ya bilgisayarda," diye sallasam da, aslında sadece half-life 2 oynayabilmek için aldırmıştım. böyle bir çılgınlık, o güne kadar bilgisayar donanımı tarafında görülmemiş bir durumdu.
source engine'in fizik, yüz animasyonu ve ışıklandırma kabiliyetleri, dönemin çok ilerisinde olarak değerlendirildi. havok fizik entegrasyonuyla objelerle fiziksel etkileşimler, yıkılabilir çevre ve gerçekçi fizik temelli bulmacalar büyük yankı uyandırdı. source motorunun gerçekçi fizik sistemi, sadece görsellik için değil, oynanışın kendisi için kullanıldı. artık patlamalar cisimleri mantıklı bir şekilde dağıtıyor, su yüzeyde dalgalanıyor ve objeler ağırlıklarına göre hareket ediyordu. başlı başına bir oyunun ana oyun mekaniği olabilecek gravity gun, o güne kadar görmediğimiz benzersiz bir deneyimdi. oyuncular, çevredeki nesneleri alıp fırlatabilir, mermi olarak kullanabilir veya bulmacaları çözmek için manipüle edebilirdi. bu, fps oyunlarında silahın sadece ateş etmek için değil, çevreyle etkileşim kurmak için de kullanılabileceğini kanıtlayan büyük bir devrimdi. hayallerimizin kadını alyx vance gibi npc’lerin mimik ve yüz kas animasyonları, olaylara verdikleri duygusal tepkilerin gerçekçiliği teknolojik bir sıçramaydı. geçtiğimiz şubat ayında genç yaşta kaybettiğimiz yetenekli sanatçı viktor antonov’un hünerli ellerinden çıkan city 17’nin distopya estetiği oyuncuları kendine hayran bırakmıştı. şehrin "level design"ı, özgürlüğe, keşfe olanak tanıması, "sandbox" deneyimini fps oyunlara taşımasıyla bir ilki gerçekleştirdi.
oyun, o döneme göre çok gelişmiş bir yapay zeka (aı) sundu. özellikle alyx vance gibi yoldaş karakterler, savaşta oyuncuya anlamlı bir şekilde destek oluyor, düşmanlar ise siper alıyor, çevreyi kullanıyor ve taktiksel hareketler yapıyordu. modern oyunlara alıştıysanız neyi kaybettiğimizi ancak bir hl2 yükleyip yapay zekânın nasıl gerçekten anlamlı hareket ettiğini gördüğünüzde anlayacaksınız.
half-life 2, source motoru ile gerçekçi fiziği oynanış mekaniğinin çekirdeğine yerleştiren, özellikle yerçekimi silahı ile fps türünde büyük bir devrim yaratan, steam'in başarısının temelini atan ve 2004 yılında oyun tasarımında teknik bir zirve noktası kabul edilen efsanevi bir oyundur. 20 yıl geçti, pek çok açıdan modern oyunculuk bu seviyeye yaklaşamadı, hatta geriye gitti. aha size modern oyunlardaki npc’lerden bir örnek. dur, yetmedi mi? aha bir de 2025 yılında daha yeni çıkmış bir oyundaki fizik etkileşimini göstereyim. half-life 2’deki fizik etkileşimini gösteren teknoloji demosunu ilk defa gören oyuncuların tepkisine bir bakın. aha bu da benim outer worlds 2’deki fizik etkileşimine verdiğim tepki.
"ya birader, sen de bir haltı beğenmiyorsun ha, iyice boomer oldun!" dediğinizi duyar gibiyim. sevgili dostlar, romalılar, 2004 yılında bunu oynamış birinin, haliyle 20 yıl içinde oyunların daha iyi bir yere gideceğini düşünmesi normal değil mi? yahu 20 yıl geçti, oyunlar ileri gideceğine geri gitti! artık çoğu firma risk almıyor, çoğu firma detaya önem vermiyor, teknoloji geliştirmiyor. rockstar, fromsoftware, bazı playstation stüdyoları ve larian gibi bazı bağımsızlar olmasa, nöronlarımıza halay çektiren "yeni ve acayip bir şey oynuyorum sonunda" hissini yaşatan oyun oynayamayacağız. bizi vasata alıştırdılar resmen. artık bir kırılmaya, sektörün yeni bir şok dalgasına ihtiyacı var. bir devrim vakti gelmiştir. bu devrimi de galiba sadece bir kişi yapabilir. evet, bildiniz. o kişi tabii ki de hideo kojima. yok ulan, sen değilsin! sen nereden çıktın? yürü git, canını seven ayaklarını saklayıp kaçsın. hayır, o kişi tabii ki de kadir demirden... yahu yok, kadir demirden abimiz de değil. o kişi tabii ki de gaben bey'di. ve gaben şu anda hl3 için onayı verdi... yeni bir devrim kapıda...
half-life oyunlarının neden oyun sektörü için çok önemli olduğunu anlatan şöyle bir video yaptım
bir beğeninizi alırım. kanal pek iyi durumda değil :)