OYUN 12 Nisan 2023
17,7b OKUNMA     401 PAYLAŞIM

Steam'in Çalkantılarla Geçen, Netflix Belgeseli Tadındaki Kuruluş Hikayesi

Steam nasıl kuruldu? Kurucusu kimdir? Bugünlere nasıl geldi? Online oyun mağazası Steam'in kuruluşundan bugüne kadarki çalkantılı hikayesi, buyrun.
Steam'in kurucusu Gabe Newell

steam... kuruluş sürecinde gabe newell'ın çeşitli kurnaz hareketlerde bulunduğu, çatısı altındaki sierra entertainment'ı saf dışı bırakmak için pek çok yanıltıcı bilgi verdiği, pc tarafının en güçlü sanal mağazası.

2003 yılı oyun dünyası için bir kırılma noktasıdır. çünkü gabe newell 11 eylül’ü 12 eylül’e bağlayan gece kurmaylarıyla bir masa etrafında bir araya gelmiş ve tarihe geçen o meşhur sözleri sarf etmiştir: "efendiler, yarın steam’i yayınlıyoruz." ve o günden sonra artık oyun dünyasında hiçbir şey eskisi gibi olmayacaktır. netflix’te yayınlanabilecek gibi adlı belgesel serimizde yeni dosyamız steam. steam’in kuruluşundan bugünlere nasıl geldiğine platformun bir hentai oyun kütüphanesine nasıl evrildiğine göz atacağız. hatta atıyoruz aha şu an attık bile.

efenim sene 1997

o dönemin çiçeği burnunda geliştiricisi valve, half life’ı yayınlamadan önce yayıncı sierra entertainment’la bir sözleşme imzaladı. bu sözleşmeye göre valve, sierra’ya half-life’ın yayın hakları dışında bazı fikri mülkiyet hakları da veriyordu. böylece valve, sierra aracılığıyla half-life ve counter-strike’ın genişleme paketleri de dahil bir takım ek oyunlar da yayınladı. amma velakin half life ve counter strike oyun dünyasını adeta yıkıp geçti. gabe reis paranın kokusunu almıştı. ancak kemiksiz parayla valve arasında bir engel vardı: sierrra…

half-life ve cs’nin çılgın satış başarısından sonra 1999’da valve, half-life 2 ve yeni source motoru ve bir başka gizli proje üzerinde çalışmaya başlamıştı bile. gabe reis bu sefer pastasını paylaşmak istemiyordu… neden mis gibi pastasından büyük bir dilim de sierra’ya versindi ki… valve sierra’ile bağlarını koparmakta kararlıydı… böylece harekete geçidli gabe newell, fikri mülkiyet hakkından vazgeçmezseniz oyun geliştirmeyi yavaşlatırız hatta durdururuz, siz de ac kalırsınız diyerek sierra’yı defalarca tehdit etti. en sonunda valve’ın tehditlerine boyun eğen sierra, normalde oyunları perakende olarak kendilerinden satın alan tüketicilerin bu ürünleri çevrimiçi olarak doğrudan valve'den da satın alabilmelerine izin verecekti. böylece gabe newell pastanın büyük dilimini kendine saklayabilecekti.

tabii bu ayrılık öyle şıp diye olmadı. sierra ve valve arasındaki fikri mülkiyet davası 2001 yılından 2004’ e kadar devam etti. dava dilekçelerinde gerçekten çok ilginç detaylar var. örneğin sierra, geliştirildiği sır gibi saklanan dijital satış platformu konusunda gabe newell’ın kasıtlı olarak kendilerini yanılttığını iddia etmiş. gabe reis sierra’ya defalarca “abi olay perakendede olay kutulu oyunlarda, sonuna kadar perakendeyi desteklemeliyiz, stratejimizin anahtarı kesinlikle perakende satışlar olmalı falan diyerek dijital satışları kötülemiş..

hatta eylül 2000’de gabe reis dijital satış sistemlerini küçümser gibi görünmek için sierra’nın başkanı hubert joly’ye şu cümleyi kurmuş. “bence online sadece perakende ticareti geliştirmek için kullanılabilir, günümüzde online’dan nasıl para kazanılabilir ki…” gabe newell sierra başkanına bu cümleyi kurarken kapalı kapılar ardından bir yandan da harıl harıl gizli bir proje üzerinde çalışıyordu. o projenin adı da steam idi.

2002

sonunda sierra’dan kurtulan valve, yayınlanan oyunlarını daha iyi güncellemenin yollarını aramaya başlamıştı. 2002’de yapılan bir anket dijital bir platformun oyun içeriğini perakande kanallardan çok daha hızlı oyunculara ulaştıracağını ortaya koymuştu. valve hem oyunları otomatik olarak güncelleyecek, hem korsana ve hileye karşı önlem alacak bir platform oluşturmaya karar verdi. 2002’de bu platform için çalışmalar başladı. grid ve gazelle kod adlıyla anılan steam, 22 mart 2002’de oyun geliştiricileri konferansı etkinliğinde halka duyuruldu ve aynı gün beta testi için yayınlandı. valve'ın 2003 yılında steam'i tanıtırken kullandığı ilk oyunlardan biri, valve gibi sierra online çatısı altındaki relic’in geliştirdiği ımpossible creatures adlı gerçek zamanlı strateji oyunuydu.. valve steam’i bir oyunla entegre etmenin ne kadar da kolay olduğunu göstermek için ımpossible creatures’ın demosunu kullanmıştı. işin ilginç yanı impossible creatures aslında steam’e o kadar da kolay eklenmemişti. oyun steam’e 12 kasım 2015’te, ilk duyurulduktan tam 13 yıl sonra eklenecekti. impossible creatures’ın da başlı başına ilginç bir hikayesi var ama o da bir başka vi

steam’de yayınlanan ilk oyun moduysa bir mod ekibi tarafından geliştirilen 2. dünya savaşı temalı half-life modu day of defeat idi. day of defeat’ın ilk sürümleri internet üzerinden ücretsiz dağıtılırken oyunun hakları daha sonra valve tarafından satın alındı.


2003

12 eylül 2003’te steam yayınlanmadan önce, beta testine yaklaşık 300 bin oyuncu katıldı. tabii o dönemde geniş bant internet şimdiki gibi yaygın değildi. amerika’da hanelerin yalnızca yüzde 20’sinde geniş bant internet vardı ve pc oyuncuları sürekli internet bağlantısı istediği için steam’e hiç de sıcak bakmıyordu. 12 eylül 2003 yılında böyle dandik bir arayüzle çıkış yapan steam, yayın hayatına çok sorunlu başladı.. steam’in kimlik doğrulama sunucuları kullanıcı talebini karşılamıyor, satın alınan oyunlar sürekli kitleniyordu. oyun indirme hızı inanılmaz yavaştı. edevlet kapısı gibi hantal ara yüzü ve sürekli yama gelmesi oyuncuları isyan ettirdi. zaten steam kütüphanesi dediğimiz şey sadece valve oyunlarından ibaretti ve bunları site üzerinden satın almanın bir yolu da yoktu. şimdilik….. gelecek yıl steam için bir kırılma yılı olacaktı…

2004

2004 oyun tarihinin en efsane oyun yıllarından biridir. bir sürü klasik oyunun çıkım yaptığı bu yılda, oyun sektörünü kökten değiştirecek önemli bir gelişme yaşandı... milyarda bir görülecek bir doğa olayı gibi bir olaydı bu: half life 2 piyasaya sürülmüştü. half life 2, steam için de bir kırılma anıydı. çünkü half life 2’yi kutulu olarak satın almış olsanız bile, oyunu oynamak için steam’e kaydolmanız gerekiyordu. böylece oyun tarihinde ilk kez çevrimiçi hesaba bağlı dijital mülkiyet modeline geçiliyordu. half life 2’ye öyle büyük bir ilgi vardı ki oyunun ön yüklemeye açıldığı ilk gün steam sunucuları defalarca çöktü. oyuncular satın aldıkları oyunlarını saatlerce, hatta günlerce oynayamadı. bbc’nin o günlerde yaptığı bir haberde şu cümleler yer alıyordu. “oyun sabit disk’te 4,5 gb yer kaplıyor, boyutunun büyük olması da gecikmelere neden oluyor.”

her ne kadar half life 2 steam serverlarını yakmış olsa da, valve için işler tıkırındaydı… half life 2, steam kullanıcı sayısınının inanılmaz artmasına neden oldu. valve için bu sadece bir başlangıçtı. sonraki yıl yapılacak yeni hamle ile steam kullanıcı sayısını katlayacaklardı.


2005

efenim 2005 yılında gabe newell çok önemli bir hamle yaptı. oyunlarını steam'de yayınlamaları için üçüncü parti geliştiricilerle sözleşme imzaladı. rag doll kung fu ve darwinia adlı oyunlar steam’de yayınlanan valve’ın geliştirmediği ilk 3. parti oyunlar oldu. bu valve için çok büyük bir adımdı. böylece steam oyunlarını indirmek dışında bir işe yaramayan tek sesli bir platform’dan gerçek bir sanal oyun mağazasına geçişin ilk adımıı atıldı. dijital oyun satışları hala perakende satışların çok gerisindeydi. ama valve’ın kar marjını arttırmak için planı hazırdı.

2006-2007

valve yavaş yavaş steam’i dijital bir oyun vitrinine dönüştürmeye başlıyordu. bunun için id software, eidos interactive ve capcom gibi yayıncılarla anlaşma imzalandı. oyun demoları ilk defa steam’de yer aldı. 2007 yılına geldiğimizde 13 milyondan fazla steam hesabı oluşturulmuş, 150 oyun satışa sunulmuştu. steam kütüphanesi yavaş yavaş bir oyun kataloğu görünümünü almaya başlamıştı. steam arayüzü de gelişiyordu. oyunların yanlarında fiyat ve indirim ibarelerini görmeye başlıyorduk. çok satanlar, yeni çıkan oyunlar oyun haberleri gibi yeni bölümler belirmişti. artık arkadaş listeleri, topluluk grupları oluşturabiliyor sesli chat yapılabiliyordu. steam başarımları ilk defa bu yıl platformda yerini aldı… bu yeni özellikler sayesinde steam, pc komünitesini birleştirmeyi başarmıştı.. platform her geçen yıl pc oyuncularının şehir meydanı haline geliyordu.


2008

2008’de steam kataloğuna büyük bir çeşitlilik gelmişti. yeni çıkanlar listesinde daha fazla oyun bulunuyordu. 2008’in sonunda steam kataloğunda 1000’den fazla oyun yer alıyordu. steam’in aktif kullanıcı sayısı ise 20 milyonu bulmuştu. resim slayt özelliği spotlight ve steam cloud da bu yıl kullanıma sunuldu. 26 aralık 2008’de steam ilk kış indirimleri duyurusu yapıldı. ve böylece yeni bir çağ başlamıştı.

2009

bu yıl mezarcılar için bir dönüm noktasıydı. 2009 yılında mezarcı oyuncuların en sevdiği özellik steam’e eklendi. 5 dolar altı ve 10 dolar altı oyunlar kategorisi bir güncellemeyle steam’e gelmişti. bu özellik ucuzcu oyuncuların yüzünü güldürecekti. steam’e yavaş yavaş kullanıcıyı satın almaya teşvik eden özellikler ekleniyordu. tüketiciyi gıdıklayan bu tarz yeni özellikler alıp alıp da oynamadığımız oyunlar fenomeninin de doğuşuna neden oldu.


2010

steam arayüzü artık çok daha kullanıcı dostu modern bir görünüme kavuşuyordu. indirimler artık yüzde olarak sunuluyordu. böylece aaa şu oyunda ayı gibi indirim olmuş hemen alayım da hiç oynamayayım diyorduk. kataloğa artık mac oyunları da eklenmişti. steam artık 3000 oyunluk bir kataloğa ulaşmıştı. ama gabe efe kataloğu daha da büyütmek istiyordu.

2011

2011 yılı mod manyakları için bir dönüm noktasıydı. çünkü steam atölyesi bu yıl tanıtıldı. mod yapımcıları artık oluşturdukları içerikleri doğrudan steam’de yayınlayabilecekti. skyrim modlarıyla birlikte steam atölyesi aktif olarak kullanıldı. bu özellik aktif steam kullanıcı sayısının artmasına müthiş bir katkı yaptı. skyrim gibi pek çok oyun steam atölyesi sayesine ekstra ilgi görmeye başlamıştı. tam da bu yıllarda steam’in başarısı diğer firmaların da ilgisini çekmeye başladı. electronic arts, 2011 yılında steam’in hizmet şartları ve yüksek komisyon ödemeleri nedeniyle bazı oyunlarını steam'den kaldırdı. çünkü valve tüm doğrudan steam satışlarından sabit yüzde 30 komisyon alıyordu. sonraki yıl ea origin’i kurdu ve oyunlarını burada yayınlamaya başladı. bu gelişme üzerine tehlikenin yaklaştığını fark eden gabe newell, “ea oyunlarına steam'de sahip olmanın akıllıca bir karar olduğunu ea'ya göstermeliyiz” dedi ama bu açıklama” ne ea’ye ne de diğer firmalara geri adım attırdı. gabe efe komisyon ücretini yüzde 25’e hatta 50 milyon dolardan fazla kazanç sağlayan oyunlar için yüzde 20’ye düşürdü.. bu şok kampanya ea ve ubisoft’u ikna etmeye yetmedi. büyük yayıncılar artık gabe newell’a haraç vermek istemiyordu.

sonraki yıllarda ea’yi ubisoft microsoft ve bethesda gibi dev firmalar takip ettii. herkes kendi platformunu kuruyor, ya tamemen steam’den ayrılıyor ya da oyunu açarken steam ile birlikte kendi uygulamalarının açılmasını da zorunlu kılıyorlardı… kurnazl hamleleriyle valve’ı bu günlere getiren gabe newell’ steam’in gözlerinin önünde erimesine müsade edecek değildi… büyük yayıncıların boşluğunu doldurmak için bir planı vardı... ama bunun için 2018 yılına kadar gitmemiz gerekecek.

2012

2012 yılında steam ve oyun dünyası için yeni bir kırılma anı yaşandı. steam’e 2 yeni özellik eklendi. bunlardan biri oyuncular için çok hayırlı olsa da diğeri için aynı yorumu yapmak o kadar da kolay değil. yeniliklerden ilki steam greenlight projesiydi. greenlight ile birlikte oyuncular steam’de hangi bağımsız oyun projelerinin yayınlanmasını istediklerini belirleyebilecekti. böylece bağımsız oyunların önü açılıyordu.

ikinci kırılma anıysa oyuncuların oyun içi öğeleri gerçek parayla alıp satmalarına olanak tanıyan steam marketplace özelliğinin steam’e eklenmesiydi... steam pazarı oyuncuların multiplayer oyunlarda kazandıkları eşyaları satmalarına yarıyordu. valve eşya ve sanal öğe satışlarından satış başına yüzde 15 işlem ücreti alıyordu.

oyuncular için karlı bir yenilik olsa da oyun dünyasının kozmetik ve oyun içi para birimi alıp satma etrafında yeniden şekillenmesine ve masumiyetini yitirmesine neden olan süreç de böylece başladı. bu hamleden sonra steam her yıl inanılmaz karlılık rakamları açıklamaya başladı. ama oyun dünyası hiçbir zaman eskisi gibi olmayacaktı.


2012-2018

efenim 2012’den sonra yeni bir kırılma yılı olan 2018’e kadar kullanıcı deneyimini eiyileştirmeye yönelik zibilyon tane özellik eklendi steam’e… 2013’te ilk defa erken erişim özelliği, kullanıcı incelemeleri, kart taksalama aile paylaşımı gibi artık bizim için olmazsa olmaz dediğimiz özellikler geldi. 2014’te bugünkü bildiğimiz tasarımın temellerini atan büyük discovery güncellemesi yayınlandı. artık steam kullanıcıları arkadaşlarının oyunlarını izleyebiliyor ve kendi oyun oturumlarını paylaşabiliyordu. 2014 itibariyle, steam'deki toplam yıllık oyun satışlarının yaklaşık 1,5 milyar dolar olduğu tahmin ediliyordu. 2015’te ilk ücretli mod denemesi yapıldı ama gelen tepkiler üzerine bu hevesten vazgeçildi. 2016’da ilk kez steam ödülleri etkinliği yapıldı. 2017’de greenlight kaldırıldı ve yerini steam direct aldı. 2017’de steam’in 150 milyon aktif kullanıcısı vardı. 2017 itibariyle steam kullanıcı tabanının yarısından fazlası çince'yi akıcı bir şekilde konuşabiliyordu. ve bu durum gabe newell’ın iştahını daha da kabartıyordu.

2018

gabe reis’in kaçan büyük yayıncıların boşluğunu doldurmak için çok basit bir planı vardı. steam çin ve asya pazarında giderek büyüyordu. steam kullanıcılarının büyük bir bölümü çince konuşuyordu. buradaki potansiyeli gören gabe reis harekete geçti. yaptığı ilk hamle de…. hentai ve çin menşeli oyunları steam’e getirmek oldu. evet gabe reis’in aicl durum planı porno satar aga üzerine kuruluydu... greenlight’ın yerini alan steam direct’’ sistemiyle birlikte kimseden yeşil ışık almaya gerek kalmadan sadece gabe reis’e dolar yeişlini göstererek oyununuzu steam’de yayınlayabiliyordunuz.

eylül 2018’den itibaren steam’de binlerce yetişkin içerikli oyun yayınlanmaya başladı. yani ben takip etmiyorum tabii bir arkadaşım öyle diyor… steam’e adeta hentai yağıyordu. ve pek çok oyun neredeyse hiçbir denetlemeden geçmeden yayınlanabiliyordu. 2018’den günümüze steam’in başını ağrıtan onlarca şiddet ve cinsel saldırı içerikli oyun bir şekilde denetlenmeden yırtıp steam’de yayınlanmıştı. medyada gündem olan oyunlar ayıklanıyor, hemen ardından steam bodoslama yeni oyun yayınlama politikasıyla devam ediyordu. ve yıllar önce derli toplu bir mağaza kataloğuna sahip olan steam, yavaş yavaş çin kerhanesi görünümüne bürünmeye başlıyordu…


ve günümüz

gabe newell’ın sierra’dan kurtulmak için dizayn ettiği steam, aradan geçen 20 yılın ardından belki de gabe newell’ın bile hayallerinin ötesine geçen büyük bir başarı elde etti. ee ne de olsa newell, dijital oyunların bir geleceği olduğunu düşünmüyordu değil mi? günümüzde steam her ne kadar her önüne gelenin oyun yayınladığı bir milyoncu gibi bir platforma dönüşmüş olsa da gabe efe’nin çiftliği konsol devi playstation’ın dahi kendi oyunlarını yayınladığı, pc tarafının en güçlü satış platformuna dönüşmüş durumda. valve bu gücü bir donanımla birleştirmek için 25 şubat 2022’de taşınabilir bir el bilgisayarı olan steam deck’i yayınladı. steam kütüphanenizdeki oyunları oynayabildiğiniz steam deck’ oyuncuların beğenisini topladı. başarısız donanım denemelerinin ardından valve sonunda kendi donanımına steam’i entegre etmeyi başardı. böylece valve için bir eşik daha aşılmış oldu…

steam’in büyük başarısı yıllar içinde valve’ı oyun geliştiren bir firma olmaktan uzaklaştırmıştı aslında. ancak bence bu durum çok yakında değişebilir. neden derseniz, çünkü valve artık kendi başarılı donanımlarına sahip. valve index ve steam deck valve’ı tekrar oyun geliştirmek için motive etmiş olabilir. ki counter strike 2’nin bir anda duyurulması, birkaç ay sonra yayınlancak olması ve left for dead 3 adının counter strike 2 dosyaları arasında bulunması da buna işaret ediyor olabilir. valve yeni bir döneme giriyor. ve bence half life 3’e hiç olmadığımız kadar yakınız… tabii bu sadece bir tahmin, valve’ın bir sonraki adımını sadece bir kişi biliyor…

sanırım bu belgesel bize şunu öğretmiştir bradalarımız. bu kanala abone olalım ve bu videoyu beğenelim- yok bu değil, gabe newell bundan 10 yıl sonrasını çoktan kafasında kurguladı bile. bu adam çok kurnaz bir bey.

usta bir satranç oyuncusu gibi bir sonraki adımını daha oyuna başlamadan planlayan gabe newell’ın kurnaz beyninde nasıl hamle planları olduğunu bize ancak zaman gösterecek...

okumaya üşenenler için

steam tarihinin önemli anlarını anlattığım netflix belgesi gibi video ahan da; steam'in çalkantılı tarihi: