OYUN 3 Şubat 2021
16,7b OKUNMA     567 PAYLAŞIM

Bir Kuşağın Aklında "Uzaylı Vurma Oyunu" Olarak Kalan Space Invaders'ın Hikayesi

Atari kuşağının en çok oynadığı oyunlardan biri olan Space Invaders, aynı Mario gibi zamanında devrim yaratmış oyunlardan biriydi. Buyrun hikayesine.
iStock

space invaders, taito'nun 1978'de geliştirip piyasaya sürdüğü bir oyun

Taito: Japonya merkezli bir video oyun geliştiricisi ve yayım şirketi. 2005 yılında Square Enix tarafından satın alınmıştır. Özellikle Space Invaders ve Bubble Bobble gibi arcade oyunları ile bilinir. 

30 yaşından büyük birilerini çevirip "aklınıza gelen en eski oyun nedir" diye sorarsanız cevap olarak ya pac-man alırsınız, ya mario, ya donkey kong, ya da space invaders. muhtemelen space invaders'ın adını hatırlamayıp uzaylı vurma oyunu şeklinde anlatmaya girişirler, ördek vurma oyunu gibi. adının hatırlanmasını istiyorsanız 30 yaş yeterli değildir, tabanı biraz daha yukarı çıkarmak farzdır. belki bu cevabı bile almazsınız, bilemiyorum, ama en azından almanız gereken cevap space invaders'tır, öyle olması gerekir, doğru cevap budur.

her ne kadar saydığım oyunlar arasında bence en sinir bozucu olan olsa da, ki bunda en az reklam cingılları kadar kafa ütüleyen dub dub dub dub sesinin etkisi az değildir, video oyunu sektörünün büyümesinde en büyük etkisi olan oyun bu oyundur. yani diğerlerine nazaran budur. pong, video oyunu sektörünü patlatan oyunsa, space invaders da oyun sektörünü nuke'leyen oyundur. pong, gılgamış destanı'ysa, space invaders da ilyada'dır. pong, içinde çikolata olan altın paraysa, space invaders leblebi tozudur. yüksek skorları listelemesinden tutun da artan zorluk sistemine kadar, barındırdığı öğeler sayesinde, kendisinden sonra gelecek oyunların kaderini yazmıştır. kendi başına bir genre de yaratmıştır: slide-and-shoot.

pong, bir kere iki kişilikti, tek başına oynayamıyordun; space invaders, tek kişilik oyun kavramının tutmasını ve bu kadar yayılmasını sağlamıştır. space invaders sayesindedir ki şu an online oyun furyası her yeri fethedememiştir. elbette, space invaders olmasa başka bir oyun olurdu, mutlaka tek kişilik oyun sektörü oluşurdu, bu bence kaçınılmaz bir şey, zira insan doğasına hitap eden bazı noktaları var, ama potansiyel tarih başkadır gerçekleşmiş tarih başkadır; bizim zaman çizelgemizde, tek kişilik oyunların katalizörlüğü space invaders'a denk düşmüştür.

teoride sonsuza kadar oynayabileceğiniz ilk oyundu space invaders

süre limiti yoktu, artan zorluk ve kişinin kabiliyeti arasında bir denge vardı. tek kişilikti ama, aslında kişiye kendisini rakip belletirdi. rakibiniz, bir önceki sizdiniz. sürekli kendinizi geçmeniz gerekiyordu, ana motivasyon buydu. biraz daha sosyal biriyseniz, motivasyonunuz arkadaşlarınızı geçmeye dönüşüyordu. daha da sosyalseniz, girdiğiniz mekandaki makinede birinciliğe ulaşmak oluyordu. işte bu geniş kitlelere hitap edişi, her gruba adapte olması, yayılmasında büyük faktördü. oynamanız için geek bir kafaya da ihtiyacınız yoktu, çok süslü bir oyun gibi gözükse de herhangi birinin oynayabileceği kadar basitti, pong'dan en fazla bir basamak daha kompleksti.

oyunda, kısaca, uzaylıların dünyayı istila etmesini engellemeye çalışıyoruz

o kadar ordular var, dünyayı korumak baksırıyla ekran önünde oturan, bir yandan da meyve yiyen bize düşüyor. uzaylılar bize ateş ediyor, biz de uzaylılara ateş ediyoruz, arada da baksırımızı konumlandırıyoruz, fruktozlu ellerimizi koltuğa sürüyoruz (betimleme için kusura bakmayın ama yazar burada pathos'a hitap edecek başka yol bulamadı). uzaylılar mal olduğu için mermilerimizden kaçamıyorlar, onun yerine sayıca çok olmalarına güveniyorlar; biz ise onların mermilerinden kaçabiliyoruz.

biz kimiz? dünyayı koruyan, bir tür hareketli lazer silahıyız. belki de dünyadaki son insanız. son anadolu çocuğuyuz. alırız arkamıza dünyayı, yüzümüzde derin siyah çizgiler, gözümüzde diken ve yaban otları, yayla rüzgarları geçerken içimizden, savururuz tüm uzaylıları. bu sırada uzaylıların ıskaladığı mermiler dünyaya, anamızın babamızın kafasına düşmüyor mu, muamma. gerçi gerçekten de dünyadaki son insansak, düşen mermiyi önemsememek doğal. uzaylıların yengeç gibi hareket etmeleri de sorgulamayacağımız ayrı bir tuhaflığı oluşturuyor. belki de oyunlardaki bu tuhaflıkları sorgulamayışımız zamanla bir tür refleks haline geliyor ve günlük hayatta da sorgulamayan insanlara dönüşüyoruz, "böyle işte" deyip geçiyoruz. halbuki, ne tuhaftır o eciş bücüş yaratıklar.


abd'de o dönemler "space invaders wrist" diye tıbbi bir terim çıkar, yani "space invaders bileği"

şimdiki gençler nasıl çok fazla oyun oynamaktan karpal tünel sendromu yaşıyorsa, o dönemin gençleri de space invaders oynamaktan böyle ağrılı bir bilek edinirler. tedavisi de bellidir: space invaders perhizi. taito'nun yapımcıları joystick'e henüz yabancıydı, o yüzden sadece sağ-sol hareketi ve ateş butonları kullanmışlardır. belki ondan bileği daha çok yoruyordur, bilemedim. daha muhtemel olarak, bilek ağrısı arcade oyunlarda genel bir problemmiştir ama space invaders'ın popülerliği gereği daha çok açığa çıkmış, arcade oyunları gereği ortaya çıkan spesifik incinmeyi space invaders olarak tanımışızdır. fantaya sarı kola demek gibi.

durum sadece abd'de böyle değildi, space invaders japonya'da da ortalığı kasıp kavurmuştu. derler ki, arcade makinelerine giden paralar yüzünden hükümet bir sürü 100-yen'lik bozuk para basmak zorunda kalmış. space invaders, bozuk para yutan bir kara delik haline gelmişti.

oyunumuz da nitekim japon oyunudur. yaratıcısı tomohiro nishikado, eniştesinin "açacaksın eczaneyi, koyacaksın başına kalfayı, sonra kafan rahat, istediğini yaparsın" gazıyla üniversite sınavlarına hazırlanır ama o da ne, puanı eczacılığa yetmez, o da mühendis olmaya karar verir. tokyo denki üniversitesi'nden 1968 yılında mezun olur. aslen uzmanlığı televizyon devreleri üzerinedir, nitekim eniştesi "bağ yöenim bu televizya geleceyin telokojisi" demiştir.

Tomohiro Nishikado

dolayısıyla, mezun olduktan sonra, bir elektronik şirketi olan taito'da iş bulur. taito da şans bu ki birkaç yıldır yatırımlarını video oyunlarına yöneltmişti. nishikado'nun beynindeki yatırımcılık lobu, eniştesinin çocukluktan beri belirli aralıklarla stimüle etmesi gereği, epey gelişmişti. bu yüzden hemen fırsatı görür ve "bu oyunlar geleceyin telnokijsi" iç sesiyle davis cup ve soccer (ki soccer'i japonya'nın ilk video oyunu olarak niteler) gibi japonya'nın ilk evde oynanabilir video oyunlarını geliştirir. bu erken dönemlerde, nishikado henüz pong furyasının ve eniştesinin etkisi altındaydı; geliştirdiği oyunların hepsi pong'un tema giydirilmiş klonlarıydı (soccer dediğimiz aslında futbol pong'dur).

1977 yılında, nishikado tek başına space invaders'ı geliştirmeye başlar

amacı, breakout'tan bile daha güzel bir oyun yapmaktır. breakout dediğimiz oyun, top ile ekrandaki tuğlaları vurduğumuz o ünlü oyundur. peki breakout'tan bile daha güzel bir oyun nasıl olur? nishikado'nun aklına şöyle bir fikir gelir: acaba, yukarıdaki tuğlalar vurulmayı bekleyen tuğlalar olmasa da, oyuncuya karşılık veren tuğlalar olsa nasıl olur? çok güzel olur! eniştesinin gülü. fakat tuğla yerine de başka bir şey yapalım. ne yapalım? askerler? uçaklar? tanklar? influencer'lar? nishikado'nun patronları bunların hepsini reddeder, oyunlarında bir savaş imgesi istemediklerini söylerler. bu noktada, 1977 yılında piyasayı süpüren bir başka ürün devreye girer: star wars.

1977'de ilk filmi çıkan star wars, popüler bilim kurgu dünyasını tetikleyerek bir piyasa yaratır ve nishikado bu pastadan bir pay almak ister. h.g. wells'in the war of the worlds'ünden de esinlenerek suda yaşayan uzaylı betimlemesini kullanır. uzaylıları yengeç gibi deniz canlılarını baz alarak tasarlar. evet, uzaylıların yengece, mürekkep balığına falan benzemesinin nedeni budur. allah benzetmesin.

içine kırmızı biber tıkıştırılmış yeşil zeytin gibi bazı şeylerin neden ve nasıl popüler olduğunu, piyasada bir konum kazandığını açıklamak zordur. space invaders'ı açıklamak o kadar zor değil. zaten biraz açıkladık kardeşim, okumuyor musunuz? ne dedik? bir kere, yenilikçi. iki kere, bu oyunlar geleceğin teknolojisiydi. üç kere, tek kişilik bir oyundu. dört kere, rekabet de sunuyordu. beş kere, oynaması basitti. lakin en önemli faktörler bunlar değil; ayırıcı faktörü, "1977 video oyun krizi" diye adlandırılan ama pek bilinmeyen bir meseledir.


1972 yılında ilk oyun konsolu çıkar: odyssey

odyssey sayesinde ki ilk defa koca koca arcade makinelerinin ayağına gitmek yerine televizyonun başına oturup oyun oynayabiliyordunuz. tabii, odyssey'e atari gibi kaset takamıyordunuz, oyunlar baskılı devre kartı olarak veriliyordu ve çıkarılıp takılan bu kartlar konsolun devresini değiştiriyordu. konsolla birlikte gelen oyunlardan biri pong gibi bir tetris oyunuydu. atari şirketi bu oyunu görüp aynı yıl pong adında bir arcade oyunu çıkarır. pong oyunu, odyssey'in patlamadığı kadar patlar. niye o patladı da evde bile oynanabilen odyssey patlamadı, bilemiyoruz. odyssey'de olmayan, ekranın üstündeki skor bilgisinden dolayı mı, sağladığı rekabetten dolayı mı, daha iyi kontrolleri gereği mi, "pong" sesi yüzünden mi, kim bilir? atari şirketi ve odyssey'i geliştiren magnavox şirketi arasında uzun yıllar dava konusu olan pong, öyle bir piyasa yaratmıştır ki bir sürü klonu çıkmıştır. bir bakıma, atari odyssey'den klonlamış, diğer bir sürü şirket de atari'den klonlamıştır.

neyse, pong patlıyor, her yerde pong makineleri görülmeye başlıyor. sonra, atari, 1975 yılında, pong'un evde oynanabilir konsolunu çıkarıyor: home pong. odyssey'in aksine, ve pahalı da olmasına rağmen, home pong ilk başarılı video oyun konsolu oluyor. böyle anlatıyoruz, home pong odyssey'in gerisinde gibi duruyor ama, odyssey, eğlence faktörünü sağlayamamış, soğuk, sıkıcı bir konsoldu. pong ise öyle değildi! 7'den 70'e herkes pong istiyordu! gerçi, herkes diyemeyiz. şöyle diyelim: alabilecek herkes home pong almıştı. böylelikle, ilk defa, önemli ve karlı bir konsol piyasasının ilk adımı atılmış olur. lakin, ilk çöküş de böyle gelmiştir. efenim apple biliyorsunuz her sene yeni telefon çıkarır, zira telefonları 2-3 yıl dayanır dayanmaz; home pong öyle değildi, bir kere alıyordunuz ve bir daha ihtiyacınız olmuyordu. kimse home pong x falan almak istemiyordu. yeni oyunlar, yeni konsollar diyebileceğimiz şeyler bile pong'un klonlarından ibaretti. bu yüzden 1977 yılında piyasa tıkanır ve ufak şirketler mecburen piyasadan çekilmek zorunda kalır, üç şirket hariç: atari, magnavox, coleco.

1977 Magnavox konsolu.

1976'da, fairchild adlı bir şirket ilk defa işlemci ve kaset kullanan bir konsol çıkarır: channel f

fairchild'ı niye üstteki şirketlerin arasına koymadım? çünkü fairchild birinci nesil konsolların değil ikinci nesil konsolların şirketidir. fairchild'ın geliştirdiği channel f, konsolların ikinci neslini başlatır. piyasayı tekrar çözecek olaylardan biri bu konsolun çıkmasıydı. single oyunları patlatacak olaylardan biri de bu konsolun çıkmasıydı çünkü ilk defa bir konsol sağlam bir yapay zekayı destekleyebilecek işlemciye sahipti(daha önce bilgisayara karşı oynadığımız oyunlar vardı ama nadirdi ve yeterince dinamik değildi). lakin, channel f'in kaderi de odyssey gibi olur, piyasayı ele geçirmek yerine atari'ye ilham olarak kalırlar. atari, bu sistemi gördükten sonra, 1977'de kendi işlemcili konsolunu çıkarır: atari 2600. 1978'de odyssey 2 çıkar, 1982'de de colecovision, ama en önemlisi atari 2600'dür çünkü yine piyasayı domine etmiştir.

fairchild'ın channel f'si, her ne kadar ikinci jenerasyonu açacak ilk örnek olmuş olsa da kendisi yeterince satmamıştır. keza, atari 2600 de, 1977'de çıktığında az satmıştır. konsol pahalıydı, home pong'un yerine gelecek kadar kaydadeğer oyunlar sunmuyordu. işte, bu çöküşte dümeni yükselişe kıran şey, space invaders olur. 1978'de çıkan bu oyunun, 1980'de atari versiyonu çıkar ve birkaç yıl içinde sadece en çok kazandıran oyun değil, en çok kazandıran eğlence ürünü olur. iş o raddeye gelir ki, insanlar konsollara atari falan değil de direkt "space invaders" demeye başlar.

işte böyle...

gelmiş geçmiş en çok satılan, arcade oyun dünyasının altın çağını başlatan oyun olur space invaders. call of duty'nin atasıdır, ilk shooter olmasa da türün şablonunu belirleyendir. space invaders olmasa, belki sektör kurtulamazdı, demek isterim ama melodramaya gerek yok, muhtemelen kurtulurdu, başka bir oyun patlardı çünkü önemli olan ikinci jenerasyon konsollarının temelini atmak ve yazılımcıların farklı farklı oyunlar yapıp konsolu canlı tutabileceği bir teknoloji geliştirmekti.

canım çekti, gideyim de oynayayım, still better than pabci.